《汉家江湖》是一款武侠题材的回合制放置策略对战手游,类似战棋玩法融合经典武侠元素,多种门派功法技能,还有经脉灵窍炼体等强化修行系统,自由度超高的逼真江湖武林冒险,有兴趣的小伙伴就来下载吧!
江湖X年,朝无纲纪,兵颓马弱,以完颜亮为首的北方势力乘虚挥师南下,铁骑踏破中原,直至长江北岸,打的南人飘摇零落,山河支离破碎。被迫迁都的南人终于齐聚一心,据守长江天险,定都临安,与北朝隔江对峙,形成南北相持的局面。
然而北朝与南朝的连绵多年的战火早已越过长江两岸,烧遍神州大地,一片生灵涂炭。重者家破人亡,妻离子散,轻者难胜捐税,民不聊生。南人虽有志北伐,然积弱难返,自顾难暇;而北人也在长期的消耗中日渐不继,内患丛生。此时,有志的英雄侠士们自发形成势力,以秘密或公开的身份,或辅佐于两朝,或造福于百姓。
其中,有以少林寺为代表的禅宗和重阳宫为首的全真派,欲以释老之学图缓民生之苛艰;有河洛帮、八大门等入世帮派,锄强扶弱,以救百姓于水火;有意在借北朝之威,普教义于众的巫教,还有不忍北朝肆意欺凌中原百姓,一心抗击的华山、恒山、泰山、武当、南山等诸门派。而延续数百年来神秘的黑衣教,也在此时暗流涌动。
传说中,有一把划破时代的无名神兵,曾为荆轲、张良等有志先哲所持,也此时也传出了消息。一向平静的燕王秘陵一夜之间风起云涌,而江湖的故事也由此揭幕。
[超高自由度和丰富的人物剧情]
这是一款战旗游戏,那么何为战旗呢?首先从游戏的实机来看战旗游戏其实就是一类回合制的、角色扮演、在地图上按格移动人物进行作战的策略游戏。我们在于英雄救美等剧情的打斗之前要先准备好把对应的角色放在对应的位置,看起来就像是象棋或者国际象棋,需要通过考量才落子,百度百科的官方解释是“《战棋游戏》是一类回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的角色扮演策略游戏。因为这种游戏就像是在下棋一样,故称为回合制战棋游戏”对于游戏中的可以看到我们需要对角色进行改造装备来进行变强才能逐渐打败相对困难的boss。因为战旗游戏跟其他的游戏不一样,战旗类更加注重与玩家在游戏中对打的选择也就是策略,并且从下棋的角度还有从了解和玩之后的理解来看并不是属于那种快节奏游戏,并且和我们目前所看到的世面上较为常见的对打游戏是不相符的,这简直就是为休闲玩家不喜快节奏量身定制的游戏机制,无论你是手搓还是慢节奏玩家都可以尝试,只需要放好未位置对打即可。
剧情向是很自由的每一种选择都代表你要走的道路是何方,所以你要慎重考虑。我们在体验的时候就可以感受到浓郁的江湖气息,当然这时候就可以稍微延展一点,我们在绝大多数小说中所学的江湖知识这不就派上用场了吗?打的过就跑打不过……就重新在打就好这是一个多人联机对吧。掉窟窿里必有蛇,掉山洞里有秘籍还有老爷爷。大街上一旦有人就有那么几个抢漂亮小姑娘的,漂亮小姑娘一般都是要看你好不好看的好看就是“公子小女子我无以为报只能以身相许”不好看就是“小女子不才愿来世做牛做马也会报答与你”超级不好看就是“啊!!!有人要绑架我救命”所以出门在外定要有一个好行头,好看的差不多都是一袭白衣腰间别这剑但是我们前期没条件就只能穿正常衣服了,不然我们也不能把人家哥儿衣服扒拉没了穿自个身上吧。延展不长但是句句精华。
[氪金情况还有实机问题]
作为战旗游戏,汉家江湖其实也算是老款游戏了,但是时代在进步嘛游戏也是。我们玩这款游戏从最近的改动状况来看实机画面还是打斗场景都得到的质的生化,改变之前跟改变之后完全就是两个人了嘛,汉家松鼠够可以的是不是江湖游戏做多了然后就越做越好了。光从现在玩的来看汉家江湖的潜力是很大的,并且是很值得玩的一款游戏。氪金问题得先从目前的江湖门派来算,就目前而言光门派就是众多,并且还有免费的自抽送,可以选择适合自己的流派来打,不限什么流派只要适合自己就可以,也不需要考虑氪不氪金,白嫖玩家一样可以来体验这款游戏。
[捏脸不需要技巧直接不当人也行]
你是否还在为捏脸数据而感到烦恼,又或者卡在初期不知道换什么,不用担心,你只需要不当人即可。不是不当人的当人,是我们人的种族换成小动物。开局一只小鹿照样能打,目前新版本的开始也是不错,就是依旧操作上线高有些难住我了。
人物属性:
力量 影响角色的基础攻击力。每1点力量提升角色基础攻击力0.6%。
身法 决定角色在战斗中的集气速度,每1点身法集气速度增加0.1(身法的集气加值最大不超过2.2,最低不低于1.0)
影响角色的移动能力,身法≥80时移动+1,身法≥200时移动+2
影响角色的闪避概率,每1点身法角色闪避概率增加0.2(%)
影响角色的反击概率,每1点身法角色反击概率增加0.15(%)。
悟性 决定角色获得额外学习点数的能力
影响降低敌方抵抗负面效果的能力,每点悟性降低0.25(%)
福缘 影响自身获得特殊属性装备的概率,每点福缘提升自身获得特殊属性装备的概率0.6%
影响角色的基础暴击概率,每点福缘提升基础暴击率0.15(%)
定力 小幅度影响角色的防御力,每1点定力提升角色由装备与内功提供的防御力0.2%
影响角色的抵抗负面状态的能力,每1点定力提升异常抗性0.3(%)
增加角色命中,每1点定力提高命中0.15(%)。
根骨 大幅度影响角色的防御力,每1点根骨提升角色由装备与内功提供的防御力0.6%
影响角色的抵抗反击概率,每1点根骨提高角色抵抗反击的概率0.1(%)
影响内功绝技施展效果
战斗入门
时序 左上角的时间戳标识战斗已经进行的时长。时序满时,战斗自动判断失败(剧情要求除外)。很多延时生效技能会按照固定时序触发;同时时序也会影响部分特殊战斗中技能的施放。
集气 江湖X:汉家江湖的战斗采取半即时回合制,当人物集气达到100时,人物方可行动。集气速度最大值为2.5,身法提供的集气速度最大值为2.2,最低为1.0;通过所有效果影响后的集气效率最大值为2.5,最低为0.8。详细参考:集气效率
气血 人物的生命值,为零时角色离场。所有己方角色离场时(包含幻影、召唤物、宠物),战斗失败。
内力 人物的内力值,内力不足时角色无法使用大部分技能。每次休息随机恢复少量内力。
移动 每回合人物可以移动的格数,初始移动范围=2,身法和部分装备或天赋可以影响移动范围。如移动范围内存在敌对角色,则人物不可在敌对角色的角色邻近格内连续移动第二次(战棋游戏中被称为ZOC控制领域)
怒气 每200时序,存活的所有角色获得1点怒气。攻击和被击中有一定几率获得1点怒气。部分装备、天赋或技能会获得额外怒气。
状态 分增益和减益,具有不同的持续时间和等级,显示在人物状态条上方。状态每回合固定为50时序。
战斗属性
攻击力 角色的攻击威力,在人物界面右侧属性中显示。
防御力 角色对抗攻击的能力,在人物界面右侧属性中显示。
伤害 角色攻击造成的伤害,取决于攻击力和防御力之差及其他伤害减免效果。
闪避 角色在遭受攻击时有几率完全回避攻击,不受任何伤害及本次攻击附带的特殊效果。
额外命中 对抗对方闪避的属性。注意:江湖X:汉家江湖中,命中几率=100-闪避几率+额外命中几率。
暴击 角色在攻击时有一定几率发动一次更猛烈的攻击,造成更多伤害。
暴击伤害 提高角色的暴击伤害。初始暴击伤害为150%,即造成50%的额外伤害。
减少暴击伤害 降低暴击带来的额外伤害,前述情况下,当受攻击方具有30%的减少暴击伤害时,暴击将造成20%的额外伤害。
注意:人物面板左侧的攻击力和韧性属性表示对攻击、暴击、防暴击、防御力、生命值属性综合评估的估值。
二连击 角色在造成伤害后,有几率以相同方式再次打击目标,造成60%的额外伤害。
三连击 角色在造成伤害后,有几率以相同方式多次打击目标,造成60%的二连击伤害和30%的三连击伤害。注意:三连击和二连击冲突,在攻击时,首先计算三连击,如不触发三连击,再计算二连击概率。
反击 角色在被伤害或任何来源于敌方的效果击中后,只要该伤害或效果的来源目标处于当前武学的初始技能攻击范围内,角色即有几率以该技能发起一次反击。反击可以触发一切攻击可触发的特效,也可触发敌方被击中后反馈特效;反击可以被挡刀及闪避;内力不足时无法发起反击。
抵抗反击 角色降低防御方发动反击几率的属性。
反击伤害 提高角色反击的伤害。
反弹 角色在遭受普通攻击伤害时,如具有反弹伤害的属性,如:buff:荆棘或天赋:逆转乾坤,装备:修罗套装,可对此伤害进行一次反弹。真实伤害不受反弹。脱臼导致的自伤也属于反弹类别。
降低反弹伤害 角色在遭受反弹伤害时的伤害减免,仅对反弹生效。降低反弹伤害达100%时,角色不受一切反弹伤害。不同来源的该属性直接相加。
抵抗不良概率 即异常抗性,遭受异常状态时有相当于该数值的几率免于异常状态影响。
降低对方不良状态抵抗概率 即降抗,降低防御方上述数值的能力,当降抗大于抗性时,异常状态必定命中。
注意:有些效果无视异常抗性必定命中。
虽然说游戏的题材选用确实是比较经典的,但我个人感觉,其实现在很多玩家还是比较吃这一套的,尤其是我自己对于武侠江湖等题材内容的设定,可以说是一点抵抗力都没有,虽然说这样的作品从小接触到大了,但依旧不会产生腻的感觉,这些都是题材本身所带来的优势,而游戏是如何保持和发挥这样的优势的呢,我觉得最重要的点还是在于它能够创作出一个相对完整的江湖氛围,无论是通过剧情还是内容的体验,它都强调了一个非常明显的概念,那就是“身在江湖”。
再加上游戏本身就比较具有随机感的内容创作,也让它的后续剧本设计变得更为亮眼了一些,不再让这部作品受困于单一的体验之内,相反它可以利用玩家的身份。为我们在这个江湖里带来更多不一样的体验,再加上剧情方面本身的设计,就已经非常优秀了,那么它的这种形式体验,在我看来就会有一种把它当做视觉小说来看没问题,把它当做是游戏剧情和代入感的人物也没问题,只能说这些都是游戏比较优势的创作了。
当然想要表达出这种具有国风概念及武侠元素的内容,那对于它的视觉体验要求可以说是比较高的,在这个过程中我对游戏的评价就是,它的颜值虽然不是非常的高,但是特点化的表现还是挺不错的,为什么影响到了游戏的颜值,主要还是因为作品在人物的设计上采用了大量简化的方式,它不在重点强调人物的设计,相反十分的在乎场景以及人物动作的内容,再加上自身采用的是比较经典的国画以及水墨画的风格,配合上比较不错的大局观想法,视觉体验确实是挺不错的。
至于最核心的玩法方面只能说它玩起来确实特别轻松,这种轻松倒不是说挤压了游戏的核心可玩性,只不过是让作品的重心发生了一定的偏移,在我这里我感觉游戏它的剧情占比的重要性还是比较大的,至于玩法方面的话经典的同时又具有策略感,虽然说不是十分亮眼的存在,但也确实能够让玩家收获到一个具有可玩性的氛围,只能说这些创作还是蛮不错的。
当然整个游戏还遗留着很多的问题没有被解决,只能说有一部分确实会影响到玩家的核心游戏体验,不过对于一款坚持了这么多年的游戏而言,很多问题其实还是比较容易迎刃而解的,后续就继续加油吧。
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