汉家江湖最新版本20243.3.0安卓版

汉家江湖最新版本2024

大小:1.72G 语言:中文

类型:角色扮演 系统:Android

备案号:粤ICP备15064521号-3A
简介 相关 评论(7)
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《汉家江湖》是一款武侠题材的回合制放置策略对战手游,类似战棋玩法融合经典武侠元素,多种门派功法技能,还有经脉灵窍炼体等强化修行系统,自由度超高的逼真江湖武林冒险,有兴趣的小伙伴就来下载吧!

汉家江湖最新版本2022

汉家江湖最新版本2024背景

江湖X年,朝无纲纪,兵颓马弱,以完颜亮为首的北方势力乘虚挥师南下,铁骑踏破中原,直至长江北岸,打的南人飘摇零落,山河支离破碎。被迫迁都的南人终于齐聚一心,据守长江天险,定都临安,与北朝隔江对峙,形成南北相持的局面。

然而北朝与南朝的连绵多年的战火早已越过长江两岸,烧遍神州大地,一片生灵涂炭。重者家破人亡,妻离子散,轻者难胜捐税,民不聊生。南人虽有志北伐,然积弱难返,自顾难暇;而北人也在长期的消耗中日渐不继,内患丛生。此时,有志的英雄侠士们自发形成势力,以秘密或公开的身份,或辅佐于两朝,或造福于百姓。

其中,有以少林寺为代表的禅宗和重阳宫为首的全真派,欲以释老之学图缓民生之苛艰;有河洛帮、八大门等入世帮派,锄强扶弱,以救百姓于水火;有意在借北朝之威,普教义于众的巫教,还有不忍北朝肆意欺凌中原百姓,一心抗击的华山、恒山、泰山、武当、南山等诸门派。而延续数百年来神秘的黑衣教,也在此时暗流涌动。

传说中,有一把划破时代的无名神兵,曾为荆轲、张良等有志先哲所持,也此时也传出了消息。一向平静的燕王秘陵一夜之间风起云涌,而江湖的故事也由此揭幕。

汉家江湖最新版本2024特色

[超高自由度和丰富的人物剧情]

这是一款战旗游戏,那么何为战旗呢?首先从游戏的实机来看战旗游戏其实就是一类回合制的、角色扮演、在地图上按格移动人物进行作战的策略游戏。我们在于英雄救美等剧情的打斗之前要先准备好把对应的角色放在对应的位置,看起来就像是象棋或者国际象棋,需要通过考量才落子,百度百科的官方解释是“《战棋游戏》是一类回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的角色扮演策略游戏。因为这种游戏就像是在下棋一样,故称为回合制战棋游戏”对于游戏中的可以看到我们需要对角色进行改造装备来进行变强才能逐渐打败相对困难的boss。因为战旗游戏跟其他的游戏不一样,战旗类更加注重与玩家在游戏中对打的选择也就是策略,并且从下棋的角度还有从了解和玩之后的理解来看并不是属于那种快节奏游戏,并且和我们目前所看到的世面上较为常见的对打游戏是不相符的,这简直就是为休闲玩家不喜快节奏量身定制的游戏机制,无论你是手搓还是慢节奏玩家都可以尝试,只需要放好未位置对打即可。

剧情向是很自由的每一种选择都代表你要走的道路是何方,所以你要慎重考虑。我们在体验的时候就可以感受到浓郁的江湖气息,当然这时候就可以稍微延展一点,我们在绝大多数小说中所学的江湖知识这不就派上用场了吗?打的过就跑打不过……就重新在打就好这是一个多人联机对吧。掉窟窿里必有蛇,掉山洞里有秘籍还有老爷爷。大街上一旦有人就有那么几个抢漂亮小姑娘的,漂亮小姑娘一般都是要看你好不好看的好看就是“公子小女子我无以为报只能以身相许”不好看就是“小女子不才愿来世做牛做马也会报答与你”超级不好看就是“啊!!!有人要绑架我救命”所以出门在外定要有一个好行头,好看的差不多都是一袭白衣腰间别这剑但是我们前期没条件就只能穿正常衣服了,不然我们也不能把人家哥儿衣服扒拉没了穿自个身上吧。延展不长但是句句精华。

[氪金情况还有实机问题]

作为战旗游戏,汉家江湖其实也算是老款游戏了,但是时代在进步嘛游戏也是。我们玩这款游戏从最近的改动状况来看实机画面还是打斗场景都得到的质的生化,改变之前跟改变之后完全就是两个人了嘛,汉家松鼠够可以的是不是江湖游戏做多了然后就越做越好了。光从现在玩的来看汉家江湖的潜力是很大的,并且是很值得玩的一款游戏。氪金问题得先从目前的江湖门派来算,就目前而言光门派就是众多,并且还有免费的自抽送,可以选择适合自己的流派来打,不限什么流派只要适合自己就可以,也不需要考虑氪不氪金,白嫖玩家一样可以来体验这款游戏。

[捏脸不需要技巧直接不当人也行]

你是否还在为捏脸数据而感到烦恼,又或者卡在初期不知道换什么,不用担心,你只需要不当人即可。不是不当人的当人,是我们人的种族换成小动物。开局一只小鹿照样能打,目前新版本的开始也是不错,就是依旧操作上线高有些难住我了。

汉家江湖最新版本2024玩法

人物属性:

力量 影响角色的基础攻击力。每1点力量提升角色基础攻击力0.6%。

身法 决定角色在战斗中的集气速度,每1点身法集气速度增加0.1(身法的集气加值最大不超过2.2,最低不低于1.0)

影响角色的移动能力,身法≥80时移动+1,身法≥200时移动+2

影响角色的闪避概率,每1点身法角色闪避概率增加0.2(%)

影响角色的反击概率,每1点身法角色反击概率增加0.15(%)。

悟性 决定角色获得额外学习点数的能力

影响降低敌方抵抗负面效果的能力,每点悟性降低0.25(%)

福缘 影响自身获得特殊属性装备的概率,每点福缘提升自身获得特殊属性装备的概率0.6%

影响角色的基础暴击概率,每点福缘提升基础暴击率0.15(%)

定力 小幅度影响角色的防御力,每1点定力提升角色由装备与内功提供的防御力0.2%

影响角色的抵抗负面状态的能力,每1点定力提升异常抗性0.3(%)

增加角色命中,每1点定力提高命中0.15(%)。

根骨 大幅度影响角色的防御力,每1点根骨提升角色由装备与内功提供的防御力0.6%

影响角色的抵抗反击概率,每1点根骨提高角色抵抗反击的概率0.1(%)

影响内功绝技施展效果

战斗入门

时序 左上角的时间戳标识战斗已经进行的时长。时序满时,战斗自动判断失败(剧情要求除外)。很多延时生效技能会按照固定时序触发;同时时序也会影响部分特殊战斗中技能的施放。

集气 江湖X:汉家江湖的战斗采取半即时回合制,当人物集气达到100时,人物方可行动。集气速度最大值为2.5,身法提供的集气速度最大值为2.2,最低为1.0;通过所有效果影响后的集气效率最大值为2.5,最低为0.8。详细参考:集气效率

气血 人物的生命值,为零时角色离场。所有己方角色离场时(包含幻影、召唤物、宠物),战斗失败。

内力 人物的内力值,内力不足时角色无法使用大部分技能。每次休息随机恢复少量内力。

移动 每回合人物可以移动的格数,初始移动范围=2,身法和部分装备或天赋可以影响移动范围。如移动范围内存在敌对角色,则人物不可在敌对角色的角色邻近格内连续移动第二次(战棋游戏中被称为ZOC控制领域)

怒气 每200时序,存活的所有角色获得1点怒气。攻击和被击中有一定几率获得1点怒气。部分装备、天赋或技能会获得额外怒气。

状态 分增益和减益,具有不同的持续时间和等级,显示在人物状态条上方。状态每回合固定为50时序。

战斗属性

攻击力 角色的攻击威力,在人物界面右侧属性中显示。

防御力 角色对抗攻击的能力,在人物界面右侧属性中显示。

伤害 角色攻击造成的伤害,取决于攻击力和防御力之差及其他伤害减免效果。

闪避 角色在遭受攻击时有几率完全回避攻击,不受任何伤害及本次攻击附带的特殊效果。

额外命中 对抗对方闪避的属性。注意:江湖X:汉家江湖中,命中几率=100-闪避几率+额外命中几率。

暴击 角色在攻击时有一定几率发动一次更猛烈的攻击,造成更多伤害。

暴击伤害 提高角色的暴击伤害。初始暴击伤害为150%,即造成50%的额外伤害。

减少暴击伤害 降低暴击带来的额外伤害,前述情况下,当受攻击方具有30%的减少暴击伤害时,暴击将造成20%的额外伤害。

注意:人物面板左侧的攻击力和韧性属性表示对攻击、暴击、防暴击、防御力、生命值属性综合评估的估值。

二连击 角色在造成伤害后,有几率以相同方式再次打击目标,造成60%的额外伤害。

三连击 角色在造成伤害后,有几率以相同方式多次打击目标,造成60%的二连击伤害和30%的三连击伤害。注意:三连击和二连击冲突,在攻击时,首先计算三连击,如不触发三连击,再计算二连击概率。

反击 角色在被伤害或任何来源于敌方的效果击中后,只要该伤害或效果的来源目标处于当前武学的初始技能攻击范围内,角色即有几率以该技能发起一次反击。反击可以触发一切攻击可触发的特效,也可触发敌方被击中后反馈特效;反击可以被挡刀及闪避;内力不足时无法发起反击。

抵抗反击 角色降低防御方发动反击几率的属性。

反击伤害 提高角色反击的伤害。

反弹 角色在遭受普通攻击伤害时,如具有反弹伤害的属性,如:buff:荆棘或天赋:逆转乾坤,装备:修罗套装,可对此伤害进行一次反弹。真实伤害不受反弹。脱臼导致的自伤也属于反弹类别。

降低反弹伤害 角色在遭受反弹伤害时的伤害减免,仅对反弹生效。降低反弹伤害达100%时,角色不受一切反弹伤害。不同来源的该属性直接相加。

抵抗不良概率 即异常抗性,遭受异常状态时有相当于该数值的几率免于异常状态影响。

降低对方不良状态抵抗概率 即降抗,降低防御方上述数值的能力,当降抗大于抗性时,异常状态必定命中。

注意:有些效果无视异常抗性必定命中。

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最新评论

广东广州电信 网友发表于: 2023/7/31 13:40:26
个人感觉这是一部自我特点化非常明显的游戏作品,只不过这一点并没有让我彻底的入坑游戏,而它真正能够吸引我的地方,则是游戏的年头非常长了,在时间的沉淀下,自身不但没有出现太明显的质量问题,相反内容还可以一直跟得上玩家的体验需求,再加上独特化的风格创作,都让这部游戏拥有了非常高的评价,只能说在战旗作品逐渐落败的情况下。能够看到这样一部依旧在坚持的作品,我个人觉得非常惊喜,这些都是游戏的优势,也确实是非常吸引我的地方。
虽然说游戏的题材选用确实是比较经典的,但我个人感觉,其实现在很多玩家还是比较吃这一套的,尤其是我自己对于武侠江湖等题材内容的设定,可以说是一点抵抗力都没有,虽然说这样的作品从小接触到大了,但依旧不会产生腻的感觉,这些都是题材本身所带来的优势,而游戏是如何保持和发挥这样的优势的呢,我觉得最重要的点还是在于它能够创作出一个相对完整的江湖氛围,无论是通过剧情还是内容的体验,它都强调了一个非常明显的概念,那就是“身在江湖”。
再加上游戏本身就比较具有随机感的内容创作,也让它的后续剧本设计变得更为亮眼了一些,不再让这部作品受困于单一的体验之内,相反它可以利用玩家的身份。为我们在这个江湖里带来更多不一样的体验,再加上剧情方面本身的设计,就已经非常优秀了,那么它的这种形式体验,在我看来就会有一种把它当做视觉小说来看没问题,把它当做是游戏剧情和代入感的人物也没问题,只能说这些都是游戏比较优势的创作了。
当然想要表达出这种具有国风概念及武侠元素的内容,那对于它的视觉体验要求可以说是比较高的,在这个过程中我对游戏的评价就是,它的颜值虽然不是非常的高,但是特点化的表现还是挺不错的,为什么影响到了游戏的颜值,主要还是因为作品在人物的设计上采用了大量简化的方式,它不在重点强调人物的设计,相反十分的在乎场景以及人物动作的内容,再加上自身采用的是比较经典的国画以及水墨画的风格,配合上比较不错的大局观想法,视觉体验确实是挺不错的。
至于最核心的玩法方面只能说它玩起来确实特别轻松,这种轻松倒不是说挤压了游戏的核心可玩性,只不过是让作品的重心发生了一定的偏移,在我这里我感觉游戏它的剧情占比的重要性还是比较大的,至于玩法方面的话经典的同时又具有策略感,虽然说不是十分亮眼的存在,但也确实能够让玩家收获到一个具有可玩性的氛围,只能说这些创作还是蛮不错的。
当然整个游戏还遗留着很多的问题没有被解决,只能说有一部分确实会影响到玩家的核心游戏体验,不过对于一款坚持了这么多年的游戏而言,很多问题其实还是比较容易迎刃而解的,后续就继续加油吧。

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北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/7/31 13:37:50
《汉家江湖》的游戏制作方汉家松鼠想必每一个热爱武侠游戏的人一定都知道。其厂商的另一部作品《金庸群侠传x》继半瓶神仙醋的金庸群侠传2、3之后,又掀起了金庸武侠游戏的新高峰。不过可惜的是由于版权还是什么其他问题,现在游戏已经被迫下架了,并且想在安卓端上玩到这款游戏,手机版本还必须在安卓11以下。在这里我做一个额外的安利,喜欢汉家江湖的人一定要去体验金庸群侠传x!
《汉家江湖》作为一款武侠类游戏,我觉得其品质是相当不错的。游戏不论是在画风、音乐、玩法、剧情还是战斗机制上,都是十分优秀的。
游戏的画风是一种烟雨朦胧的水墨风,江湖气息满满。背景音乐也多为古筝,琵琶之类古风元素满满的轻音乐,画面与音乐相结合营造的不是一个腥风血雨的江湖,营造的是一种江湖在我、隐于江湖的豁达感觉。而游戏的主线剧情,老实说质量是有的,但是算不上十分的精巧,有些老套。亘古不变的匹夫无罪怀璧其罪,而后师门被灭,遭到追杀等等。这个剧情说实话,在多数武侠世界中都是存在的,而以此作为主线,剧情是有些过于俗气了,不过游戏的一些直系剧情和人物剧情,那质量有的是相当炸裂,尽显江湖上的身不由己和爱恨情仇。
游戏在战斗机制上也是一大亮点,其在金庸群侠传x已经很成熟的战棋系统,在经过了一系列的优化与美化,搬到了汉家江湖上。在这个棋盘上,你要考虑到不同武功的攻击范围,以及角色自身属性的各类影响,包括战斗速度移动间距等等。比起武侠游戏,传统的卡牌式的战斗或者是即时战斗时,缺少回合感的战斗体验都要好很多,也更符合我心中武侠游戏该有的战斗方式。
不过游戏作为一款联网游戏,其在社交的属性上并没有在哪里表现出来,整体上更像一个单机游戏。似乎加入这个联网系统只是为了更方便游戏制作氪金点。这点我觉得多少是有些可惜的,既然已经将它做成了一个联网游戏,也更希望在游戏中可以体现与其他玩家的互动,真正打造一个充满侠义、互帮互助的武侠世界。
还有一点让我感到不习惯的是游戏的一些人物选角。就比如黄飞鸿,把它放入武侠世界当中,总觉得有些违和感。并且武侠游戏或多或少都是绕不开金庸或者古龙的,多多少少在其中带上一些他们著作中的影子,可能更符合玩家心中的那个武侠梦。
总之,汉家江湖给我的感觉就是一个充满爱恨情仇的江湖,不同于简简单单的打打杀杀,这个江湖有着太多的不由己,太多的故事。很值得玩家下载体验的,并且该游戏厂商的另一个游戏金庸群侠传x也非常推荐大家体验。

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北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/7/31 13:34:17
汉家江湖也是一款比较有年份的游戏了,放以前肯定是作为武侠类手游首推的选择,但是经过一段时间的沉淀与发展运营,即便汉家在外在上提升很大,但内核重心逐渐偏离,玩家的越玩到后面的体验越是不行。
①前言
第一次了解到这游戏还是在17年,眨眼间都6周年了,一款能运营如此之久的手游还能保持一定的高分评价,很不容易,而它本身的过人之处在于当时并没有什么能够超越它体验的游戏,可能也许有些人会提到烟雨江湖、金庸群侠传这些,但汉家江湖的注重点是剧情和人设之间的代入体验,与其它玩法不同的操作体验不一样,只不过养成含量会大上不少。
据说汉家江湖2一直在研发,19年开始的,到现在也没个信,而且现在如果再搞这种战棋玩法的话,很可能并不会那么受欢迎,凶多吉少,但还是期待一下吧。
②游戏简述
汉家江湖是一款拥有自由探索的武侠RPG游戏,战斗采用回合制+战棋的玩法,不过它也不同于正统发战棋游戏,汉家江湖的战斗节奏没有那么慢,更适合休闲玩家,就算全程自动战斗和跟随指引也没用关系,游戏主打一个养成和战前布局,而且角色等级都是跟着账号等级走的,不需要刻意练级,且武学种类很多,自由搭配起来也有很多玩法,然后就是推主线和刷剧情,加上PVP的论剑和一些pve的副本,游戏就这么简简单单的过去了。
③自由度
前面提到汉家江湖带有自由探索的功能,其实并没有大家想象的那么自由,只是相比较于无限跟图,或者刷副本什么的要开放一些。
汉家江湖并不强制玩家进行主线任务,可以随意探索大地图和各个场景,副本什么的还能触发很多惊喜,加上一些隐藏和剧情需要的地方,很多场景都要进行多次探索的必要,而奖励也一般会随任务的难度给出不同的奖赏,随机性很高,说不定就挖出一本易筋经。
还有很多支线任务也都是自由探索才会触发的,这些不同的发掘条件为游戏加入了很多肉鸽元素,不同事件的发生也很多时候会影响到养成进度的,而庞大的支线任务也让游戏时时刻刻都能有新的发现。
④角色设计
因为汉家江湖基本就是个单机游戏,所以角色获取也没什么难点,就通过主线和一些支线就能获得,大多数极具特色的人物我只要看一眼就知道他能到我的手下。
另外角色的人设以及刻画表现做的很出色,像是容易脱臼的男人托雷,能从他自身特点而赋予能力价值,在剧情中也可以看出角色的人设表现。
此外,角色的设定会很大程度上影响玩家体验,一些介绍中的描述和外观上就能直接判定这个角色的招式,不过强度差距不算很大,可实际效果则会让玩家发出不同感叹,有的是弱点,有的是双刃剑。
角色也分了品质,虽然分品我并不喜欢,但江湖总得有个高低,分为初始、乙、甲、绝。绝是最高级,到了这个潜质的角色一般都会移除人物自带的负面天赋,就像是磨练之后,成功克服了自身弱点的突破。
⑤战棋玩法的不足
我觉得就是松鼠团队技术力有限,才会去做策略类的战棋玩法,可惜游戏又是主打剧情和探索体验的,让我觉得玩法上实在提不起兴趣。
战棋玩法应该都不陌生,汉家江湖也是将回合制以及配队方面运用到游戏中,但是!真的没必要让玩家打一些无关紧要的战斗,费时费力还没玩头,都快成挂机游戏了。
本来战棋玩法是比策略的,但游戏既设计门派又搞各种属性技能,而且完全吃数值,养成成分大于组队含量,硬生生的变成了数值游戏这是让我不好接受的一点。
另外在PVP论剑中,玩家之间的实力差距会非常明显,战棋玩法却没有做到克制以及平衡机制,我认为不是很好玩,带给玩家不了江湖真正的打打杀杀快感。
⑥祈福抽卡等福利看法
汉家江湖的卡池很多,活动常驻还有自选以及资源等,都可以拿来抽,不过一般还是以角色为主。
像是绝潜质角色就基本靠抽卡才能活动,而活动有时候也会安排一些,2.0版本最后官方还是很良心的放出了很多绝潜质的角色送给大家,虽然只是换个方式改了下数值,但也好歹是给玩家推图体验上好上了不少。
抽卡潜质不算很难,如果你有潜质但没有角色,系统会免费给你一个它的初始角色使用,这就比大多数手游抽了角色又抽武器什么的好太多了,而汉家江湖基本上有一套能使用的棋子就能玩到很后面。
福利方面比较长草,除开每日日常和扣扣搜搜的资源副本奖励,基本上都要等到大活动才给很多珠子,但作为单机游戏来玩,不攀比论剑的体验的话,完全就是不氪的好游戏了。
⑦给新手玩家的一些攻略
1、李香君、桃花、耶律齐、白衣、王维、张良,这些甲绝都可以用,而且没有什么获取难度,可以作为推图的好帮手。
2、真武太极拳是最优先级的最好武学,珠子尽量集中抽这个,其它的抽了也可能养不起,另外大多门派都也依赖这个,抽了绝对不亏。
3、唐婉pve带一个,养成的越高越好,pvp也是萌新首选,团队增益效果高。凌雪绝是pve一姐,但是pvp不行,不过满级boss战很好用,有她就基本上挂机自动过图。
4、绝都是有自己特色的,每一个绝都是不同体系的,集中精力才能大出好效果,有绝也别着急用,比如陆游就是个例子,要针对配队来选择。
5、60级很快就能到达,这时候需要认真选门派,重新培养体系,pvp和pve两边尽量均衡考虑,满级了更有考虑资源的分配,因为你没有更多的矿去挖了。
⑧最后看法
现在汉家江湖也不再频繁更剧情和福利那些了,大家也都是养老跑去pvp和偶尔的boss战,人少的时候经常的和一堆熟悉的人玩在一块,官方也知道玩家的现状,也只是默默更一些与pvp相关的东西,也希望他们能在汉家江湖2上提升出更多的质量吧,现在的汉家江湖也只能算是前期开心越后面越没意思了,几天时间到满级,结果养成还是需要一大堆,真的,玩汉家江湖尽量多看看剧情多感受一下水墨画面以及国风音乐吧,不要追求快节奏,多探索才是这游戏的乐趣了。

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北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/7/31 13:32:38
汉家江湖
江湖气息的pvp类型游戏,从画面元素风格来说,算的上是武侠+仙侠的结合,尤其是对于凌波仙子李佩芷的刻画和描写,从前期立绘来讲有些许仙侠风范,而与主角的江湖大侠模样相比,要多了几分仙气飘飘的修仙气质。当然这款游戏本就是元素多元的设计,所以立绘方面更多是两种风格融合,尤其是抽卡界面,玉真等立绘相对漂移了些许,而柳如是和唐婉等等又是古风小姐的感觉,这个立绘设计还是较为混乱的,风格虽然都是偏江湖浪子气息,但对于某些特殊的角色和女性角色的立绘设计不够自然。虽然看得出来用心,但不同立绘之间,尤其是特殊女角色,不同套系太过浮夸,与男角色相比较有种江湖奔波浪子与仙侠修仙女主的感觉,整体来说不同角色形象嵌入的不够和谐,尤其是不符合江湖立意。
由写实派与仙气派共同撑起来的一款江湖,游戏讲究还原江湖,而这一点我在纳兰等粗犷汉子上倒是看到了不少武侠写实形象,但是翠池等倒像是把古风文里面的小说女主搬了出来,虽然不说女性角色也一定需要打扮的干净利索,但游戏设计女角色基本都千篇一律的古风仙气扮相,尤其是还有黄飞鸿等混乱的角色,倒让这个江湖的体验有些魔幻起来。我认为卡池加入特殊角色也不算坏,可是对于江湖这一立意游戏没有太设定界限,对于传统江湖的爱好者来说,希望看到的应该是一个纯粹的古代江湖,快意潇洒,恩怨分明的世界。但从游戏的设定来说,策划似乎更加注重pvp等战斗,对于江湖的卡池也就五花八门的上,很多串戏的角色也没有一个合理的解释,这一点卡池制作我只能说违和感太强。

此外则是游戏的整体的世界观以及剧情线,仅仅从游戏桃花坞的剧情来讲,我认为游戏对于自然风光,江湖美景的铺设还算不错,整片桃林树立,还有花瓣随风而落,细节拿捏的到位,包括人物的小动作,移动时候的跨步都设计的很清楚。探索主线背景的方式特别休闲,也很有代入感,彷佛真正在参与江湖剧情的探索,而在其中适当的贴画加入也算点睛之笔,在桃花妖那一幕下,主角两人观望弹琴的一幕也极为唯美,这种小插曲也让视觉得到很大满足,其实在画面感官方面游戏处理的很好。
而死剧情上单独的角色支线还好,但主线有些太过俗套。按部就班一路探索,到达王荣剧情线也依旧是随口几句矛盾,因为不给救治就立刻打起来的设计,和前面桃花妖异曲同工,游戏基本上有很多矛盾都是几句误会或者意见不同就立刻开始战斗,后续的剧情也往往不尽人意。战斗的立场太多,更多好像就是为了升级装配阵容和收集武器而打主线,内容实在一般,不算丰富而且场景还局限。
游戏支线不错,至少关于大师姐等人物剧情制作的很趣。尤其是无论是主角如何,师姐都温柔体贴,在女主剧情中,师姐会温柔摸头,帮助女主解决问题。而在忘忧录里面,师姐的定情故事也很精彩,初见不过是一位衡阳姑娘,而后的乞巧织情,许愿常相见的片段也如惊鸿,璀璨温柔的潇湘女子,桃花下等待,一如初见般美好。整个角色集制作的很精良,带入的情感也颇为深刻,这一段关于师姐的剧情甚至有专属的cg和动画。
即使往了你是谁,也不会与你为敌。这一剧情段颇为催泪,忘的彻彻底底也不会怀疑你,师姐这一人设开创的很好,如小说中不离不弃的江湖女子,痴情温柔,比较吃香的设定。圆梦的故事集剧情也比主线有看点,非庸俗的谈情说爱,有爱与离的失忆波折,整体剧情线串联很强。

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上海东方有线 网友发表于: 2023/7/31 13:29:48
作为一个喜欢武侠以及仙侠世界的玩家,在游戏方面时常惋惜的就是没有优秀的相关国风游戏,毕竟在游戏方面上尤其是这样带有国风的游戏,都很少能谈得上好,其原因之一也是因为国产游戏的质量相比于外游来说都显得比较差,而我本身也很喜欢具有国风游戏特色的游戏,不过目前来说手游做得好的国风游戏还是比较少的,像之前最让人赞不绝口的一款国风游戏就是腾讯发布(毕业生作品)的《曲中剑》,浓厚的水墨画风加上琴声等古乐器,无论是从视觉上还是从听觉上来说都是一种莫大的享受。
进入游戏之后玩家可以选择捏脸,不过这里的捏脸可能稍微有些怪异,捏脸倒不如是说捏立绘,因为我们自己捏出来之后更像是一个贴图式的粘贴在上面,通过换装部分不换头的设计,给人感觉这方面比较奇怪,而最难说得过去的可能就是捏出来的角色不能在地图上显示出来,只能随便选一个小人代替玩家在地图上的设计,这方面上游戏给我留下了极不好的印象,因为游戏这样的捏脸真的无趣,在剧情对话上也不会出现人物各方面的表情。后续深入游戏之后就发现这样的游戏可惜之处依旧是不能将人物代入剧情,游戏的剧情做得十分出色,这一点没得说,而剧情中人物固定的设定,在看的时候就已经足够精彩了,比较惋惜的可能就是自创人物不能代入剧情这个设计,不过代入感一定会更强一些。
剧情上大概是门派与江湖方面的故事,游戏的世界观简单来说就是武侠世界,如果说将剧情变成文字方面的剧情,那么显而易见的是剧情显得非常平庸,套路上来说还是比较无趣的,但是经过了游戏精心渲染之后得出的剧情设定方面,除了常用的对话框剧情之外,玩家最喜欢的就是剧情过场CG,浓厚色彩的水墨风格是其他游戏无法比拟的,并且这样的过场CG也相当符合大众玩家对于武侠世界的描述,再搭配上不错的配音,这款游戏剧情方面确实称得上封神。
剧情方面之外,游戏后也有着自己的战斗模式,说起来像是战旗方面的玩法,但是实际上由于自动战斗的设计,有一时间感觉这款游戏和自走棋的玩法有些相似,但是还是归纳在回合制的半挂机玩法比较合适。在江湖中玩家会认识各种各样的江湖人物,并且与其结伴而行,成为伙伴,能够在布阵方面上布置阵容迎敌。在玩法方面上我觉得这是游戏做得比较平庸的一个地方,一个也是因为人物不能代入的原因,另一个就是玩法并不是非常符合大众玩家,而且也没有满足到玩家对于武侠世界方面战斗的幻想,我觉得国内应该是很多人有着想玩国风游戏方面画质和内容最高的游戏,而这款游戏只是做到了前者。
而说到战斗方面上,探索地图等方面放在那个年代也是不错的设计,操控地图小人进行关卡内探索,如果被杂兵发现又免不了发生战斗,不过玩家可以自由选择躲避与否,此外场景内还有一些选项玩法上的设计,比如喝酒考验自己(看酒量),有一定的几率,成功有积极作用,如果失败就会造成负面buff,或许在这个年代算不上什么,但是放在18年的时候还是不错的。
除了这些方面之外,这款游戏作为RPG游戏,还有一个比较核心的地方,那就是角色养成方面,这方面我觉得不需要太过于刻意养成,因为只要能够通关什么的就说明这是没问题的,对于玩家来说更多的还是剧情以及CG上面的享受,毕竟都这个年代了,作为上了一定年纪的游戏,在目前市场上来说确实比较吃力了,虽然在画面上有着国风独特的优势,但是还是难以掩盖游戏玩法上的缺陷。
总的来说这款游戏还是比较值得入手的一款游戏,虽然作为老游戏,玩法上可能不太受人喜爱,但是剧情方面以及有着优秀CG过场的设定,绝对能够满足玩家对于武侠世界的幻想,单从这一方面上来看,这款游戏还是值得打上4星的。

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