辐射避难所手游1.18.3最新版本

辐射避难所手游

大小:429.1M 语言:中文

类型:养成经营 系统:Android

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辐射避难所手游是一款模拟经营类游戏,玩家需要建立并管理一个地下避难所,让居民在核爆后的世界中生存下来。在游戏中,玩家需要提供食物、水、电力等资源,并建设各种设施,招募新居民,并防止各种危险事件的发生。同时还要探索外部世界,并与其他幸存者进行交流和合作。游戏画面简洁,操作简单易上手。

辐射避难所手游

辐射避难所手游特色

1、辐射避难所的游戏内容是很多的,十分的丰富的。

2、玩家在游戏里面还需要自己去建设辐射的避难所的。

3、上面还会有很多不同的游戏任务的设计的,需要及时的去完成的哦。

辐射避难所手游玩法

【英雄】

英雄羁绊系统重置:羁绊系统更名为“团队”系统。通过对英雄和势力的选择,将获得不同的团队效果。团队效果共有五种,分别是:学院的信仰、兄弟会荣耀、废土幸存者、联邦守护者、波士顿邻居。

新增种族属性:将游戏内的所有单位划分为人类、变种人,尸鬼,机器人,动物。不同种族拥有不同的属性特征和能力优势。团队效果会对相应种族产生克制,玩家可根据种族与团队的克制关系,仔细斟酌出战的英雄搭配。

英雄皮肤:增加了衣帽间,这里有不同风格的英雄服装可供玩家收藏。玩家可以根据喜好,自由改变英雄们的形象。

【战斗】

记忆保管库:重置功能改善,挑战更加方便。玩家可以直接通关低等级的·关卡,并从适合等级的房间开始模拟战。同时增加了复活选项,阵亡的英雄可以复活了!

副本与探险地图难度等级:地图难度由单一模式变更为四种模式,分别是普通、困难、精英、生存。通关难度等级越高的副本,收获越多。玩家可根据自身实力选择难度等级进行挑战。

新增势力日常挑战模式:对出战的英雄小队配置增加了限制。根据要求选择相应的英雄完成日常挑战,将会收获丰厚的势力奖励。

【通用】

配件升级系统:配件现在可以升级了!通过使用配件加工简易材料或者利用不需要的配件,就能够提升配件的等级,使配件发挥出更强的威力。

行会:公会系统将会暂时关闭进行整改。整改后将会增加全新的玩法和模式,敬请期待。

战斗数据展示:新增了战斗数据的展示,通过这个新的系统,玩家能够更加直观明显地感受到自身的成长。

编辑点评

你以为他是个末日游戏吧,其实他是个模拟经营游戏。末日是它的主题,比起那些比较浮夸的末日游戏来说,这个会相对比较柔一些,游戏的背景是2077年的核战,因为核爆发导致世界成为一片废墟。只不过不同的是我们并不是扮演在避难所中生存的角色,反而是去扮演避难所的监督者,去规划避难所,收容更多的难民,在这个层面上来说当然也算一个不折不扣的模拟经营游戏,甚至于它更像一个类似于开罗游戏那样需要你去建造布局的游戏。

在画风方面,其实整体画风做的都还可以,只不过我个人觉得Ui是有点跳脱出来的,算是绿色的黑客风?总之就是和画风不是很搭,当然这个也是比较主观的东西,就见仁见智了。

从模拟经营这个层面上来说,辐射避难者其实更注重资源的配置,因此玩起来不会像大多是同类游戏一样比较无脑,我们需要根据人口的情况合理去分配资源甚至是布局房间的构造,打个比方,游戏的像电力这类资源是在十分重要的资源,甚至会因为店里不足而卡住,因此前期就可以考虑不建太多的房间,可以留着等后续的需求再建,免得后面还要去拆除。除此之外游戏让人也有居民的养成体系,其六维属性就是判定居民强弱的标准,虽然可能看上去游戏会显得很杂,但游戏做的比较好的地方也在于把各种系统串联的十分巧妙,比如居民的属性影响在不同房间工作的收益,因此我们需要根据工作对属性的要求去分配居民,比如居民的属性越好,出去冒险获得的战利品就越多,相对的我们也可以去建造训练室去提高居民的属性,根据居民的属性去分配武器等等,甚至是需要有s的居民去兼顾中期偷电的蝎子,这样的一个完整的闭环让游戏玩起来并不是漫无目的,也是为什么游戏看上去就策略的原因。

人口是影响你的布局的一个关键因素,我们的很多动作都需要根据当前的一个人口情况去思考,例如发现前期人口多但是发育又不太好的时候,就要去考虑控制人口了,因为人口增长快相应的灾难的伤害也就越高,我们必须有个良好的发育保证自己能够应对,再比如刷怪房如果人口不是很多的话就没必要建三级的,因为放不满比较浪费,甚至于一些功能性的房间是否要三连都是根据人口的情况去判断。

当然这样一个比较严谨的游戏还是需要花费大量的时间去品味,当然在氪金方面你大可放心,基本上不会太影响游戏。

更新日志

-新增云存档功能

-部分礼包支持道具预览

-优化部分现有功能

辐射避难所储藏室放人有什么用

辐射避难所储藏室放人是为了预防自然灾害的,所以一般放一个就行。

前期不用,后期因为有辐射蝎子、蟑螂、鼹鼠、火灾等,为了避免调配不及时扩大灾害,需要每个房间配个人。建议你最上面三层只放电站跟餐厅 水处理。三层以下最左边的房间三联宿舍 (宿舍建满了就开始建储藏室),中间放功能性房间,比如电站 医院 科学实验室。右边放储藏室。这样保证中间的房间一直有人,两侧的空房间出现灾害,就从中间往过调人处理。

辐射避难所手游

另外小编建议:放在避难所大门的右边,然后用电梯连接下面的房间,就可以用来作为防守进攻的房间,不过个人更推荐用宿舍来作为防御房间。

辐射避难所幸存模式攻略

早期(房间26个左右):

1:避难所早期不管要干什么,使用管理员权限时每次在线时间都要少于5分钟,再不济时,呃,我是说如果你忘了,仿佛无穷无尽般一波一波来袭的天灾人祸会敲响警铃(物理)提醒你。

因为在管理员下线后,避难所的电力系统会在工作一段时间后会进入休眠期,从而导致避难所居民进入冬眠状态。

(辐射作品里都有冬眠仓,用来躲避核爆后恶劣的生存环境,从而在多年后获得“重生”)

用专业术语来说,叫“假死”。

这个时候,在避难所无处不在的电力系统工作时发出的,还有人的体温等等吸引那些从地板里钻出来的畜生们的罪魁祸首:

--电磁波,还有辐射,热量将会消失殆尽。

而在这些畜生的视野中,避难所就会像暂时“消失”了一样,直到管理员再次在“避难所科技”上线。

而在外面看来,避难所仿佛被披上了一层伪装,要不是外出的探险队员有便携式电脑,不然也会和那些憨憨悍匪一样找不着北。

(脑补)(其实就是无敌状态) (名为电脑看起来却像打字机的屑)

2:孕妇群体超过避难所人口总量的半数就要非常注意安全。

(我干过,早期,而且是三分之二的数量,避难所才20个人,孕妇占了14个)

这个时候就是所谓的“爆兵流”

在孕妇全部产子完毕前,

把所有的精锐武器和最优秀的防具全部集中在能战斗的人身上,在每个房间都安排一个能战斗的人,如果发生地没有能反应的人,那就往可能扩散的房间“埋伏他一手”

(比如一个房间发生灾害,他就可能往上下左右扩散)

这样做的好处是:

能在第一时间控制住灾难,同时调动其他房间的人集中火力支援,以防灾难越扩越大,蔓延到整个避难所。

并且孕妇大量产子后对早期时的避难所的好处是巨大的,不管是更快解锁房间,还是优秀的男女产出的后代更优秀等等。

(可谓是“以短暂战力换大量人口”超值装)

(伦理…都末世了,幸存模式很多人连活都活不下去,在这啪啪啪至少还酒足饭饱,懂吗?)

(虽然我除了实验档以外,几乎不养种马?????)

“但是这有个先决条件”。

控制台屏幕上的像素形象摆出一副严肃的表情:

“必须不违反早期条约-1,否则‘避难所科 技’不负责条约对您的影响和后果。”

3:早期瓶盖不够时可以只向发电室和水房,还有医疗室一类的建筑放置人并生产资源,不用管餐馆。

因为食物不够只减血,而早期靠近中期一般都造出管理室了,探险队员和出任务的队员和平时抵御灾害都会掉血。

治疗针用途广泛,而消辐宁用途显然没治疗针多,并且水足够的情况下辐射好像会慢慢消失(不确定)

中期(房间50个左右)

我是因为走的精英化路线,房间几乎都是三级,除了训练室是两级,房间少是因为训练全能雅利安超人和美国队长的训练室还没建完,只建了力量(s)和敏捷(A)的训练室。

(毕竟这俩属性是最直观影响战斗的因素)

甚至水处理室和宿舍只有一个,最多的是9个发电室和9个储藏室。

避难所居民方面是人手一把伤害5-7的增强版猎枪或者是6-8的增强型霰弹枪,而占避难所人口5分之1的精英们是:

一把8-13金色“渗透者”突击步枪,一把金色叫什么狙击步枪,两把增强型火焰枪,剩下的不是激光手枪就是突击步枪。

(别说我非,这幸存模式一个包就俩金,除了瓶盖就是枪,你来,可乐是啥?没听过)

“中期你终于不会在没治疗针的时候被迫和悍匪和蟑螂打战略纵深了,恭喜你新人”。

“你知道为什么我要说那句话吗?因为我有经验了,你们会用你们的死告诉我这个残酷的事实”。

“这里不是天堂,这里会让你们生不如死”

在你之前的799号避难所管理员,在悍匪和裸啮鼠的夹击下痛哭流涕的求助:

“我们…我们这里受到重击!那群卑鄙的悍匪!在我们刚刚击败裸啮鼠,大家欢呼雀跃时,我加入了进去,就…就没看监控,避难所大门内部也没人把守,我…我不是故意………”

“砰!”

“啊!!”

“我…我跟你们拼了!!!”

“现在你知道保尔-柯察金那个探索任务是怎么来的吗?”

“……”我怒目看向像素形象,但又很快收敛并惭愧。

“看来你已经知道了。”

像素形象摆出了一副无奈的表情,我居然在眉眼间看出了淡漠…

对生死的淡漠。

……

中期偏后和大后期就不用说了。

不用说精英流人均雅利安超人和美国队长,能玩到后面的基本不用我多说,说不定人反过来教我…

还有一些存疑的问题,比如:

1:极速模式在避难所平均心情值高的时候成功率会高吗?

等等。

还有一些已经证明的:

1:如果你杀掉从地板下冒头的“领头羊”,后面

的怪会停止出现。

2:干员的各项属性会对“一些问题提出不一样的答案”

比如“游戏秀场”,居民的智商不一样,出现的回答选项不一样。

再比如“探索队员”,

有些人遇到“一生之敌”看门狗或者是拾荒人的“狗”,早期你的居民很多都打不过。

打不过的人会在避难所的频道说道

:看门人的狗太凶猛了,我打不过它!

打得过的人说:

“我今天帽子必须给你拽掉!”

“必须打你脸!”

你看你那人不人,鬼不鬼的样子!”

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