最强潮玩团是一款将消除玩法和rpg玩法结合在一起的游戏,玩家通过消除来获得战力,从而击败怪物获得胜利,游戏有多种不同的战斗机制,而且画面也非常的精美,盲盒的画风和设定能够让玩家感受到抽取盲盒的乐趣。
通过AO画法让美术呈现上与生活中所购买的盲盒视觉体验上保持一致。
讲述着主人公小星,通过盲盒玩偶的带领,闯进别人内心里世界的有趣故事。
一场场有惊无险的故事,展现出盲盒在生活中温情的陪伴。
对于消除游戏,我们传承了消除玩法的传统艺能,并结合战斗玩法:通过消除将玩偶转换为弹珠攻击怪兽。
不同的盲盒拥有不同的技能,不同的关卡中也将产出不同的特性,强化不同流派的Build流派。
同样我们也设计了多种多样的关卡机制,保证各个章节的体验循序渐进,独居特色,让Build都能有用武之地。
玩家最多可上场4个盲盒角色,通过消除相同颜色的玩偶可以合成道具。
直线4个玩偶合成箭头珠,T形玩偶爆炸珠,直线5个玩偶合成彩虹珠。
盲盒角色分为雷冰火风4种属性的克制闭环,大多数关卡每种属性带一个角色即可。
不过有些关卡则需要全部带同属性角色通关。
障碍物和BOSS蛮多的,比如说木箱,火苗(把),冰块,剑盾和幽灵等。。
2023-10-10
【预下载时间】2023年10月10日 10:00
【首发时间】2023年10月11日 10:00
首先从实际题材的选取上来看的话游戏自身在很大程度之上就很难保证自身基础玩法以及进阶内容的展现,三消万福自身的限制还是非常大的,因为仅仅依靠消除你很难说能够全面的去保证玩家自身的基础游戏体验,按理来说就算是融合创新你也要做出一些有代表性的玩法来进行对应内容的展示啊,而不是说仅仅依靠一个简简单单的卡牌系统来进行补足,说实话就算在现有游戏体验当中加入对应卡牌玩法之后也很难说直接弥补了所有的缺陷,相反在很大程度之上游戏自身展现出来的基础限制同样很大,首先来拆解游戏自身的基础玩法,作为卡牌以及三消的融合体,那么我们接下来就先从最简单的融合之上进行分析吧。用卡牌自身的特殊技能来辅助消除玩法的设计是有着一定的问题,首先对于三消玩法自身而言消除本身就是策略内容的一个集合,玩家通过不同位置下的消除来将收益最大化,用最少的步骤来触发最多的消除内容,并且在特定情况下玩家自身需要考虑的是如何更好的搜集特定物品来过关,所以对于三消自身而言所需要的并不是简化游戏过程的方式,而是需要想办法弥补重复游戏体验之下的枯燥感觉。
你倒好直接用一个更加依赖长线养成的玩法进行了融合,先不说最终的表现或者说整体质量怎么样,就但从结构上来看的话这不就是直接把三消玩法给拉火坑里了吗,甚至双线养成之下无异于火上浇油。看回卡牌自身的表现,二者之间的融合理念是“用卡牌自身技能简化三消玩法,体验更加爽快的消除过程”,说实话三消自身简化内容就是为了给卡牌养成让路,虽说这条路最终是让出去了但是对于玩家自身而言取而代之的卡牌内容除开养成之外就真的什么内容或者说特点度没有啊。
那么对于游戏自身而言这样的融合创新又有什么意义?无非是加速游戏自身基础节奏的同时更好的拉起长线架构的玩法罢了,毕竟说到底游戏自身的基础内容可以说是少得可怜。对于游戏自身而言现阶段的内容基本上也可以说是少得可怜,那么在这种情况下来看的话游戏最终所能够实际表现出来的玩法于玩家自身而言又有着什么样的体验呢?那么接下来就简单从手感、观感以及对应的棋盘设计上来简单聊聊吧。游戏自身的基础体感并没有什么特殊的表现,消除时的音效都很正常,对于基础手感的反馈也只有在特殊状态入多消合成道具等情况时有着一些反馈,不够对比同类型游戏而言都显得很正常罢了,其次画面表现力这一点很明显有点抽象了,堆叠式下落之后对于棋盘自身的抵挡从观感上来看的话还是有点难受的,不过这个就要看个人习惯罢了。
其次最有意思的是游戏自身对于基础棋子颜色的设计,高频高刷之下的同色方块说实话多少还是有点抽象的,毕竟在很大程度之下玩家自身在一定程度上很难说有着什么比较不错的雨游戏体验,游戏难度大幅降低一方面是上面所说的融合之下注重卡牌技能表现的问题 ,另一方面自然就是刷新的问题了,在二者碰撞之下也只会让游戏自身的难度继续断崖式的下跌,这一点说实话还是比较可惜的。整体看下来游戏自身问题不大,只是题材之间的契合度不高罢了。
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