蓝色监狱手游官方是最近的才刚刚播出的同款动漫的游戏改编,以日本足球联盟集训选拔高中前锋球员的故事为背景,将这个过程放在了名为“蓝色监狱”的封闭足球试验场中进行。目的是培养出能够打破日本足球僵局的“射手”。
本作故事背景发生在2018年日本冲击世界杯失利,为了培育出能够打破这个僵局的运动员,日本足球联盟决定招募300名天赋优秀的高中前锋球员集中训练,要从他们之中培育出一个世界级的独一无二的前锋,而他们所训练的场所就被称作“蓝色监狱”。
就像“蓝色监狱”的字面意思一样,这是一栋蓝色的封闭建筑,人们在里面无法跟外界联系,就真的如监狱一般。
根据规则,招募来的300人根据之前的表现会分到不同的组,并且在袖标上会有自己的排名,排名会根据选手的表现和比赛结果每天升降,而最终排名前五的人将成为U-20世界杯的登录前锋,但被淘汰的人也将终生无法进入国家队,一辈子只能在俱乐部踢球。
招募来的人都是前锋,大家的目的只有一个,就是淘汰其他人,同组之内即是队友也是竞争关系,为了自己不被淘汰,大家都互相提防,甚至是欺骗,背叛,各种手段都用上了。
本作男主非常热爱足球,曾经也坚信“人人为我,我为人人”这样的理念,但在一次比赛中,男主将球传给自己的队友,但队友却没能把握住机会,结果球射偏了,比赛也输了。
这次失利让男主的心态发生了一些变化,如果当时男主是自己带球射门会不会有不同的结果,这次失利,让他不在那么信任队友,也为接下来男主的「黑化」铺垫了基础。
在300名被招募的前锋中,男主的排名是299,也就是倒数第二,在第一场比赛环节,男主本可以淘汰唯一一个比自己弱的人,但男主想要向强者发起挑战,男主要淘汰强者。
或许是无意为之,也或许是有意蓄谋,在经过一番精彩的拼抢之后,男主竟然淘汰了自己唯一的一个朋友,而朋友被淘汰之后更是一脸的不可置信,而此时的男主却露出了可怕的眼神。
第一集的故事就在男主的背叛之中结束了,总体而言,本作的设定可谓是新奇,为了培育出那个站在顶点的男人,即便牺牲掉299个人的前途也在所不惜,通过第一话的表现,感觉还是非常不错的,将足球运动用暗黑方式打开,为大家奉上一部别样的暗黑足球番。
蓝色监狱游戏现在还只有日服的版本,暂时没有台版,国服版本,所以暂时没有中文哦,有新的中文版本我们也会第一时间更新的~~
1.从我们的网站下载蓝色监狱安装包,确保网络科学上网和安装谷歌三件套,安装好后点击游戏图标
2.点击开始
3.等待数据下载完整安装包之后过完新手教程就能进入游戏主页面了
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《蓝色监狱 Project: World Champion》游戏方式
《蓝色监狱 Project: World Champion》游戏玩法以养成为主,偏向如《实况野球》、《赛马娘》这类玩法,游戏中角色的训练过程重於比赛,新抽到的角色,必须先「训练」才能放进编队,出去进行比赛。
▲ 这训练画面是不是很像……
想要训练胜利,诀窍有「善用好友角色、队伍角色全部40等以上、状态保持 Best!以上、尽量优先限定讲座、目标平均数值 C+以上」。
■ 角色状态
画面右上角的角色状态将影响训练数值倍率,状态最好保持 GOOD 以上,以免倍率低於100%,右下「休息」可以使状态飙高,EXTREME 最顶有机会出现500%效果。另外,在 Good 状态选择金色的训练卡,还有机会变 Best 状态。
■ 特别讲座(スペシャルレクチャー)
当训练项目出现红字的「スペシャルレクチャー」,建议优先选择进行,可以获得更多分数,每位角色都有各自擅长的领域,能够引发对应特别讲座。
另外,与其疯狂训练降效率,不如适当休息,瞄准 EXTREME 时选特别讲座。
■ 战略选择
每位选手的专长不一样,记得选取适合的战略,战略由上而下分别为:
从远处积极射门。
盘球突破,带到门前射门。
重视平衡,运球到门前射门。
例如,战略1.就比较适合「ミドル」中长射程的角色,不适合运球型角色。
笔者也提供角色各项属性/专攻类型翻译,供大家参照。
スタミナ(耐力):随着比赛时间而消耗耐力,耐力越下降表现越差。
スピート(速度):影响运球的距离和攻守交换至 DF 的难易度。
フィジカル(体能):影响抢球成功与否。
テクニック(技术):影响被拦截球的成败。
贤さ(智慧):影响拦截、格挡等技能的成功率。
キック(踢击):影响射门成败。
シュートレンジ(射程):ミドル=中长距离,ノーマル=普通。
▍《蓝色监狱 Project: World Champion》试玩心得
感觉游戏流程特别卡手,甚至开服时主线都还未开放,有许多大问题。
高突条件过於严苛。
活动的ap补充太慢
训练的过程有点长。
整体而言,《蓝色监狱 Project: World Champion》不适合追求游戏性的玩家,若是对原作有真爱才适合入坑,但建议等主线开放才有动力。对於不懂足球的玩家来说,没有做角色的训练动画,冷冰冰的专业术语和数值是硬伤;对於懂足球的玩家来说,比赛画面也无法操控安排,不痛快没有趣味性。
其实,我不讨厌游戏性低的玩法,甚至认为可以逆其道而行,以强调角色魅力、丰富美术互动为主,既然已牺牲了游戏性,不如往放置养成游戏发展,追加Q版人物简单动作,把各项训练分成不同小房间,直接把人物丢进训练室,一口气安排流程,或者指定想提升的数值,让玩家分配队员在同房间,藉以触发互动剧情,等一段时间回来收成剧情,至少比起纯粹训练跑数字更画面丰富。
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