《极无双》是一款3D动作类三国无双类arpg手游,游戏玩法秉承无双系列游戏玩法,恢弘的三国世界,鲜明的三国特色。还原当时的战争场景。喜欢就来蜻蜓手游网下载体验吧!
1.开服前期先看玩家自己到v几
前期任务,升级打的宝箱卷存到50再开,必出金将,v10以下,周瑜碎片比较容易获得,其次到张辽碎片。v11到13的前期可以先养着郭嘉,每天消费9000钻开定向宝箱碎片还是比较容易获得的,(当然有觉醒的红将优先培养,限时神将陆逊,孙策,诸葛等。)
作为低v前期资源真的有限!前期你能养起来一个金将就不错了,而且记住:
金将只是过渡!
金将只是过渡!
金将只是过渡!
2.各类玩法阵容推荐
万夫莫敌:推荐有聚怪而且冷却短的(前期孙坚,大乔,关羽,等有聚怪的都比较容易高分)
一骑当千:有破甲技能的武将(推荐吕蒙,马超,孙尚香等)
上古傀儡:推荐无冷却瞬移或者弹反的(左慈,周瑜,赵云等都可以)
奇袭粮草:打粮仓快的而且有聚怪的(张辽,左慈,等都可以)
3武将分析
周瑜优点(无冷却弹反比较好用),前期金将有聚怪技能。神兵可商店换取,魂石可以打地狱,觉醒较快。
缺点(无双技能过长没用)金将后期没用
张辽优点(前期可打魔神伤害高,养成碎片也比较快,同周瑜一样)
缺点(无聚怪,技能后摇大,普攻慢)
赵云优点(资质在金将中还可以,比较帅,技能炫酷,)
缺点(碎片养成太慢,拖节奏)
4.阵容搭配分析和推荐
视自己是v几
v14以上有贾诩就
吕布+贾诩+陆逊
无贾诩就用诸葛代替
v10左右
玩陆逊就吴三贵
陆逊+孙策+孙坚
主要看自己喜欢玩谁
觉醒的武将有:
魏国:张辽、郭嘉、司马懿、典韦、张春华、甄姬
蜀国:诸葛亮、关羽、黄忠、赵云、姜维、张飞
吴国:陆逊、周瑜、孙策、孙坚
群雄:吕布、左慈、贾诩、华佗
以培养觉醒将为主,三将主1,4国主1。关羽养成成本低但又跟左慈重叠,军团红包,切记。
一、玩法背景
建安十三年,曹操率大军南下,欲一统天下。为抵御曹军,孙刘结为同盟,双方在赤壁对峙不下,大战!一触即发!
二、玩法规则
1.赤壁战场分为单人与组队两种模式,单人模式下玩家需要手动操作一名主战主将,同时携带两名助战主将进行战斗;组队模式下玩家需要组成至少两人的队伍,每人操作一名主将进行战斗。
2.赤壁战场分为多层,难度与奖励均会逐渐增加,玩家可以在单人模式下进行挑战,尝试通关更高层数的关卡;组队模式下玩家将进行同一组队关卡的挑战,同时会平衡玩家主将的战力。
3.赤壁战场的每层均设置有准入等级和推荐战力,未达到准入等级将无法进入本层。
4.赤壁战场由多个区域构成,通过前一区域即可前往下一区域,各区域组成一个可自由通行的大战场,玩家可自由通行于已通过的区域。
5.赤壁战场无每日挑战次数限制,玩家可多次挑战。
三、奖励相关
1.玩家每日均有一次首通奖励次数,即首次通关任意模式及任意层数的赤壁战场均可获得大量奖励;每日首通奖励次数不累计。
2.玩家在每日首次通关时,还会通过翻牌获得额外的奖励,每位玩家每天均有一次免费翻牌次数,达到特定的VIP等级将会额外增加免费翻牌次数;同时玩家也可花费钻石进行额外的翻牌,最多可翻4张牌。
3.每层赤壁战场均设置有星级目标,达成目标即可领取对应的星级宝箱,每个宝箱仅可领取一次。注意组队模式下通关时不会完成星级宝箱的目标。
4.组队模式下获得的首通奖励将按照玩家本身所在的最高层数的奖励进行发放。
5.单人模式下若非本日首次通关则不会获得奖励,但不影响星级宝箱的领取;组队模式下不论是否为本日首次通关,均会额外获得荣誉之证的奖励,并且组队首次通关时奖励中的黄铜材料会有20%的加成。
6.每日首次通关时获得的奖励除黄铜必得外,战骑装备的数量及品质均为随机获得。
四、战斗相关
1.赤壁战场为限时副本,若限定时间内尚未通关,则判定为失败。
2.组队模式下,玩家死亡后等待一段时间会自动复活;单人模式下,玩家主战主将死亡即判定为失败,助战主将死亡后将会等待一段时间后自动复活。
3.在战斗中点击任务栏即可进行自动任务及自动战斗,再次点击任务栏可取消。
五、组队说明
1.在进行组队战斗时,将无视玩家当前单人模式下通过的层数,统一进入同一组队副本,同时系统将会对玩家战力进行平衡,以便玩家能更好地体验战斗。
2.在组队模式下每日首次通关时,首通奖励将按照玩家个人所在的最高层数的奖励进行发放。
3.组队模式下首次通关时的黄铜材料奖励将会有20%的加成。
4.组队模式下通关时不会完成星级宝箱的目标。
虽然是一款老作品,但是其中的内容和所需要的氪金程度是这款游戏最明显的地方,所以无论是对于体验上的接触感受还是所带来的手感上的效果,感觉对于游戏本身的动作题材方面的展示内容来进行观察的话,我觉得没有任何优点或者是符合的存在,《极无双》有的时候对于英雄互娱所进行代理的游戏,整体对于画面上的制作和体验上永远没有任何完美上的效果,就好比这款游戏虽然是16年所进行推出的游戏内容,但是在当时能进行堪比的画面也有比他所进行更好的外表,虽然画面不好,可是这种所带来的体验和手感依然无法让玩家产生兴趣。
-战斗系统上的体验-
游戏射击的战斗方式有些类似于我们所接触的三国无双那种割草形式的关卡体验,当然没有对应的类似大地图的挑战过程,更多则是玩家所接触的那种小地图线型的剧情推进所带来的挑战关卡,那么也就意味着玩家对于每一个关卡的流程并不是非常的充足,而且所带来的体验简短的过程也非常的明显,所以对于这款游戏整体关卡所呈现的效果可以说非常的大意,并没有给玩家呈现一个非常丰富的战斗体验,并且回到其中所带来的动作元素,在所需要技能释放过程当中也需要所进行普通攻击补充游戏当中所拥有的蓝色数值,达到一定程度之后,玩家就可以通过释放一次技能的方式来消耗一次次数,所以对于游戏对于技能方面的释放情况并没有太多连续的效果,因为游戏对于技能方面的使用情况并不会拥有对应的时间间隙的等待,所以这也是游戏当中为何会添加这种体验的感受,可是最终所带来的战斗体验最让玩家难以接受的就是整体对于手感方面的设计,甚至加上总体地图没有任何观赏方面的效果提升。
-对于角色的获得和养成-
其实对于游戏当中的角色获得都是通过抽奖的形式来进行获取,那么也就意味着它所包括的养成和抽奖和上的获得拥有很大的关系,比如玩家如果想获得其中的角色,就得通过所拥有的抽奖次数来进行机会上的获取,可是游戏对于抽奖方面的次数获得的机会并不是很多,甚至所给的奖励的数量形式也非常的少数,所以也就意味着游戏对于很多所带来的体验是利用强制氪金的形式来进行补充我们整体的内容,所以对于养生方面的设计除了所进行重复获得角色提升自身的觉醒之外,其他都是简单的材料消耗的方法来进行增加我们整体所拥有属性,所以和我们所需要氪金投入的需求情况也会更加明显许多,只能说从游戏当初所推出的现状来说的话,直到现在没有进行任何更新和丰富玩法上的添加,这个也是让我以为一不理解的地方,因为对于这种类型游戏虽然说是包括一些副本和关卡形式的推进,但是对于其中的活动和福利方面增添我觉得非常重要,所以游戏在进行养成方面的获得材料基础之上,游戏并没有通过活动的奖励来进行保证完全拥有普通发展的过程,所以最终的结果就是对于整体的体验很难以保留对应的普通玩家。
-可玩性的内容过低-
另一个极大的问题就是游戏对于其中的内容设计的模式数量非常的稀少,甚至在进行长时间的运营过程当中,游戏并没有进行任何模式上的增添或者是给玩家带来乐趣上的提升选择,所以最终的结果就是游戏对于整体的设计的模式内容都是以相同的体验来进行添加,玩家很难也对于这款作品保持一个持续体验和后续所进行长时间游玩的选择,所以最终游戏无法保留玩家的最终原因,最多得是通过游戏本身的后续运营所造成的最终问题,如果我真的想进行保持一个持续稳定的玩家群体,那么游戏本身在进行持续的更新和内容的丰富程度上是一个很重要的存在,玩家完全可以通过活动的方法,来进行额外的不同小游戏的剧情添加,让玩家了解额外的内容体验,毕竟游戏本身的剧情也是通过三国的题材所进行魔幻的方式所修改出来的内容,所以如果不进行这方面的扩展,实际游戏对于整体的剧情设计我觉得没有任何意义的存在,甚至可以更认为游戏对于制作完毕之后没有任何所进行用心程度方面的关照,来保证后续的提升更新的创新添加。
-普通玩家难以进行体验-
对于游戏本身在活动和福利方面的基础之上,没有任何丰富的添加的话,那么对于普通玩家的这款游戏的体验肯定也会拥有很多降低的存在,所以这款游戏最明显的就是,对于很多所需要材料的资源和提升的需求,都围绕在游戏所需要的氪金内容上,这也导致了游戏目前对于新手玩家所带来的代入情况非常的一般,很难以所进行融入这款作品所带来的体验。
-后期运营和增添没有太大的提高-
对于很多游戏后续无法对于整体的内容吸引玩家的话,那么最多的问题就是游戏对于后期的更新并没有什么太多的提高,所以这款作品也是一样的道理,游戏自从正式的退出之后,并没有为自身的活动所进行更多新颖内容的增添,或者是让玩家值得所进行增加获得奖励上的效果,所以基本上很多游戏都是通过这种难以融入新手玩家的体验形式,所造成的后续内容拥有停服的情况发生。
之后根据这款游戏来说的话,的确是一款老作品,可是从这种内容的体验,即使是这款游戏是一个老作品类型的游戏内容,也并不意味着他算得上是一个很值得进行体验的作品,所以最终的结果就是游戏对于其中的体验没有任何提升的效果。
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