原神游戏中旅行者在升级角色的时候暴击会提升,但是很多的玩家并不太懂暴击的作用和伤害计算,因此小编今天来为大家总结一下关于暴击的各个问题解答,相信玩家在看完之后就能够合理的对角色进行搭配了;
【实用结论一览】
①【暴击时伤害】=【未暴击伤害】*(1+面板暴伤)
②【伤害期望】=未暴击伤害*(1+暴率*暴伤)
对比哪套暴击面板好,只需要对比暴率和暴伤的乘积即可!
③宗室武器你本身暴率越高,武器被动越没用
本身暴率到50%以后,被动可以看成+6%暴率,仅此而已
④保持面板暴率:暴伤=1:2收益最高
(甘雨被动这类可以直接算进“面板暴率”)
⑤一般先把面板攻击力堆到绿字/白字=120%,然后开始堆暴击属性即可
Part 1 【暴击时伤害是怎么计算的】
用图中下方的暴击面板进行测试,未暴击伤害为3232,暴击时伤害为9381
可以发现,3232*(1+190.2%)=9379→9381
误差来源于暴伤面板隐藏的第二位小数。
也就是说,【暴击时伤害】=【未暴击伤害】*(1+面板暴伤)
很简单的式子,唯一需要注意的就是这个“1”别忘了加上去
Part 2 【什么是“伤害期望”】
还是先通过一个实际问题展开:
【第一组】
凝光使用图中的面板,暴击45.4%,暴伤160.4%,接下里我将会用芭芭拉打晕火树,然后凝光使用EQE连招,不做其它动作,测试伤害
天权崩玉启动
EQE结束,记录此时火树的血条,过会和下一组测试的对比
【第二组】
第二组,暴击面板换成67.2%/119.1%,同样用芭芭拉破盾,凝光仅使用EQE测试伤害
EQE启动,可以注意到火树的名字变成了“摇曳的炽焰火花”,名字的变动正好有利于我们标记“第二组”
好,测试结束,记住45/160的面板所测试火树叫“恒常燃烧的巨藤”,67/119的面板对应“摇曳的炽焰火花”
造成的伤害直接用boss血条的变化来进行直观展示,显然,67/119的面板最后造成了更高的伤害。
决定总体伤害高低的不是“暴击伤害”而是“平均伤害”,这和暴击几率密切相关,是个概率统计问题,但并不复杂。
引入概念“伤害期望”其实就是使用某个暴击面板所造成伤害的【数学期望】
得到E=D(1-p)+D(1+q)p=D(1+pq)
即【伤害期望】=未暴击伤害*(1+暴率*暴伤)
伤害期望便是衡量这套面板输出能力的标准,根据公式,可以得到一个实用的结论:
--对比哪套暴击面板好,只需要对比暴率和暴伤的乘积即可!--
比如刚才例子中的45/160和67/119
进行对比只需要:
E1=0.45*1.6=0.7200
E2=0.67*1.19=0.7973
E2>E1
所以第二套的伤害期望更高,事实也确实如此。
Part 3 【为什么暴率暴伤1:2最佳】
首先,在游戏内我们可以发现,暴率、攻击、暴伤符合1:1.5:2的比例出现,也就是说,1%暴率和2%暴伤的“分量”是相同的。
习惯上,定义1%暴率所占的“分量”叫做“单位权重”,单位权重和各词条属性的关系通过20级圣遗物主词条数值除以31.1就可以得到:
1单位权重=1%暴率=1.15%治疗加成=1.5%攻击加成=1.5%元素增伤=1.67%充能效率=1.875%物伤加成=1.875%防御加成=2%暴伤=6元素精通
我们给暴率和暴伤设定一个总权重M,这代表圣遗物的双暴质量
对于质量相同的圣遗物,可以得到2p(暴率)+q(暴伤)=2M
由均值不等式,
当且仅当p:q=1:2时取等
所以同样成本下,暴率:暴伤=1:2时,伤害最高
Part 4 【宗室系列武器收益如何】
对于这个问题,我们做个比喻:
Q:某活动中奖的概率是20%,如果这次没中奖,下次中奖的概率提升8%,最多提升5次,加40%。中奖后概率从20%重新计算。
问:综合中奖率是多少?
解决这个问题的关键在于,要把“中奖率”看成常数x1、x2、x3,然后去计算P(x=x1)这样的概率,把“期望概率”求出来,不然问题会变得非常复杂。
比如,“第二次才中奖的概率”就是(1-20%)*(20%+8%)=22.4%,那么P(x=x2)就是22.4%,以此类推,得到下表:
注意最后一栏的p是1减去前面得到的五个概率值
所谓综合中奖率就是:
≈37.15%
这个模型里的“初始中奖率”是20%,根据原神的实际情况,暴率应该从5%到100%不断变化,由刚才的方法,可以绘制出【当暴率为p时,装备宗室系列武器后的“等效面板暴率”】曲线:
总结,
你本身的暴率达到50%以后,这把武器的收益就已经很低了,仅相当于提供6%以下的面板暴率,所以……真没啥用= =
Part 5 【暴击属性对于角色的收益情况】
收益公式的推导可以参考攻击力、暴击边际收益曲线
攻击力、暴击属性收益曲线
就用可莉的收益曲线来举例,图中蓝色曲线即为暴击收益曲线
【分段的含义:】
①由于基础面板是5/25,所以一开始只堆暴率,每个单位1%,直到面板达到25/50
②同步提升暴率和暴伤,每个单位(0.5%暴率+1%暴伤),直到满暴100/200
③满暴后只堆暴伤,每个单位2%
【从中得到的结论】
①“暴击不会稀释”的说法是错误的
②相比攻击收益,暴击属性在后期发力,一般先把攻击绿字/白字堆到120%即停手,转堆暴击。
Part 6【“实际暴击次数所占比例≠面板暴率”带来的启发】
一个流程中的暴击次数满足二项分布特点。
设暴率为p
攻击次数n
暴击次数k
攻击n次中暴击k次的概率为:
涉及到的变量有n、p、k,式子中又有组合数以及求和符号,比较复杂。为了得出结论,只好挑选几种具有代表性的特殊情况来进行分析。
令n=100;500;1000
而p=50%不变
也就是研究在100、500/1000次攻击时,50%面板暴率下,实际暴击次数的分布情况
Exl 公式如图↑
然后作出图像↓
①这是典型的正态分布规律,中间高两边低,峰值出现在面板暴率处。
②攻击次数越高,伤害越接近期望值,可能会有正负差,但过大差值几乎不可能出现。
③100到1000图像形态的“变宽”、“变高”意味着,攻击次数越低,我们就越有可能打出超越面板暴率的实际效果。
如果我们把n降到30,制作此时的暴击分布示意图
好了,可以看到,在x=15的两边,频数的分布都很高,而且范围不小。这是一个好消息——通过凹挑战次数,我们完全可以用50%的面板打出60%面板的效果,甚至更高。
具体如何呢?
一般来说,一关凹10次也不高兴继续凹了
看图像的面积,如果能截出面积大于0.1的一部分来,就是10%凹成功率对应的实际效果暴率。而图中对应的就是x=19-23的部分,总面积达到约0.1
什么意思呢?
此时你有10%的概率用50%的暴率面板打出65%暴率的伤害期望
并且,如果我们仍然令n=30,但p取不同的值,绘制图像:
可以发现,几个图像没有明显的区别,那就可以近似得认为,30次攻击的流程里,有10%的概率将你的实际暴击凹到(面板暴率+15%)!
但实际操作中,攻击次数实在难以量化,改变配队思路来提高伤害比凹暴率更加明智,这些研究只能作为一种思路上的启发,了解即可,个人感觉使用价值非常有限……