少女前线云图计划日服最新版1.3.1安卓版

少女前线云图计划日服最新版

大小:90.2M 语言:其他

类型:卡牌棋牌 系统:Android

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少女前线云图计划日服顾名思义就是这款游戏的日服版本啦 ,游戏的立绘非常细腻,画面品质超高,整体画风采用了Q版的卡通风格,相比其他自走棋游戏来说,还是特别良心的。

少女前线云图计划日服最新版

少女前线云图计划日服最新版亮点

1.作为一个卡牌自走棋而言,游戏内部的人物立绘倒是非常的让我欣喜,我也没少给朋友推荐这款游戏。游戏战斗的整体画风采用Q版人物形象,现在人物非常的萌系,给人一种想马上上去揉搓一下的冲动!但人物的Q版形象导致游戏战斗是没有立绘给人那种冲击感,带不动玩家的热情。

2.游戏人物的养成方面。我觉得这款游戏的最大亮点就在于养成方面。首先,你只要抽到人物了,就不会在为抽不到他而感到发愁。人物只要抽到,只要你能一直肝下去,每天可以赞七个碎片左右,一个月210个碎片左右,再加上还可以再商店里兑换,人物攒到满星也是很简单的(如果是氪老的话全当我放屁就行)。其次就是人物感情方面。感情方面我觉得是特别比较容易提升的,就我目前而言,我的人物感情基本上全是满的,感情线咱们最大程度化,有利于提高人物的攻击,防御等(具体看人物自身加成),而且人物感情越接近满级15级,越容易获得更多的石英,升感情的主要原因还是因为它。

少女前线云图计划日服最新版特色

画质:画质采用的是科技风,代入感也十分的强。机娘(平时)还是采用了平面,并没有做立体建模。但是在(战斗)的时候他们会采取Q版的形式,有立体的建模,可以参与战斗。然后关卡的画面也做得10分细致,有浓浓的科技感。小怪也是经典的机械怪。然后游戏也为玩家能投入战斗还贴心的准备了俯视360度观战。(这个小细节我还是挺意外的)。

然后我们再调到机娘这里看一下,立绘也是十分的精美。并没有因为发丝线条多而出现马赛克的情况。技术还是不错的。

还有一个功能我觉得还是非常不错的,那就是我们登录的时候,他们会让我们调节画质。我试了一下最低画质,当时我用的是分屏(主屏和小屏)使用手机,两个软件同时运作,手机也并没有产生发烫的现象。所以说最低画质对那些手机配置不好的玩家还是十分体贴的。

玩法:玩法看到我上面讲述大概也知道吧,主打的就是策略类型,控制机娘进行战斗通关关卡类型的。也让我体验了一把什么叫做指挥官。然后获得角色的方法也是抽卡得角色。游戏里的角色分级是(3星/2星/1星),开局的时候他们给了三个角色。这三个角色里面其中一个角色让我十分惊讶竟然有个3星的。(这个小细节属实被惊艳到了上线就送一个稀有的角色)。

玩法操纵上面也是让我们控制一定的技能,让机娘进行对某一个敌人攻击。这也需要让玩家对机娘有一定了解和配合。玩法上来说还是挺有趣的,并不会产生厌倦、无聊。可玩度非常高。再加上机娘这一点,属实把玩家把控的牢牢的。

玩家点评

首先游戏本身最吸引人的点自然是游戏的二次元属性和标签,当然在这里还是要插一嘴,就是尽管我个人是非常喜欢二次元的要素,不过这并不是我个人对这款游戏的自走棋内容比较接受和认可的主要原因,但是就这款游戏的二次元要素上来讲,我个人认为做的还是比较到位的,首先它是采取了非常传统的二次元精美人物例会,再加上Q版人物形象进行攻击的一个设定,类似的操作在碧蓝航线以及这部作品的前座少女前线,还有像是个人非常喜欢的bcr当中都可以看到,对于这个设定个人还是比较认可的,也是目前二次元游戏主流的一个做法,但是这个设定本身也让游戏当中有一点点不大妥当,或者说让我个人看起来非常尴尬的地方,就是在游戏内的很多二次元的人物,虽然说是一个Q版可爱的形象出现的,但是给我看上去的观感是由于它的可爱形象在加上类似于就是一个3D立体的图形,导致它看上去更像一种Q版的公仔,从而给我一种不真实的感觉,说的更直接点,就是往常的这个设定基本上只体现在纸片人身上,由立绘转到平面的纸片人上这点大家是更容易接受的。但是这款游戏比较独树一帜的,采用了一个更加立体的人物形象,就导致第一眼看上去的时候真的非常的怪,但是又说不出来,仔细思索之后才发现,哦,原来是这么一个3D的人物,当然这个设定可能要仁者见仁智者见智,说不定有人就是喜欢类似的内容也说不定,但是客观来讲个人是认为比较不喜欢的,觉得类似的设定还是比较尴尬和粗细的,还是偏向于如果要做成3D的话,不妨做得更加精美精致一些,就像手办那样,可能会给玩家带来更好的代入感

再来说回游戏的玩法,由于我上面已经提到过了,尽管游戏当中的二次元要素我很喜欢,但并不是主要接受这款游戏玩法的主要原因,那么他独具一格的自走棋加适当操作的模式,确实是非常适合我的胃口,首先我来说说为什么我对自走棋这一类的内容一直不大感冒,因为这一类的内容本身随机和不确定性占了太大多数,即便你的实力再好有再多的操作能力,但面对自动操作的人物,你能做到的可能仅仅只是给他进行装备的选择和搭配以及调整一定的占位而已,其他什么都做不了,那种无力感让我讨厌,其实是游戏整体的流程太长了,一盘传统的自走棋打下来至少要三四十分钟左右,如果运气好连胜的场次比较多,甚至打一个多小时也是有可能的,而相对之下,这款游戏的优势就体现出来了

首先是在游戏整体的设定上,玩家本身虽然是以自走棋的模式,但是整体的一个操作流程来讲,却并不会浪费玩家太多的时间,基本上就是单线程1对1的敌人攻击,一关主线任务走下来,耗费的时间大概在10多分钟左右,这个长度个人认为还是比较可以接受的,其次是在游戏的战斗内容上玩家本身先教育什么都不能干的,自走棋模式在这款游戏中有着更多的自主性和可操作性,比如说我们可以在游戏内调整自己角色的站位,同时可以在游戏当中通过技能来给角色进行强化,比如说快速的补充其能量,使得某个角色更早地释放技能,以及改变自己近战角色的站位,让他去把敌人的后排切个干净之类的,换句话来说,就是相较于传统的自走棋,放任角色自由的进行攻击和战斗,这款游戏当中玩家的参与感,以及对角色的有效控制,有着更重要的成分和占比,特别是当战斗进行到一定程度,每个角色都有技能的时候,如何操控这些技能进行释放,以达到最大的攻击或者说适当的保全整体的血量,这些内容都需要玩家去进行实际的操作,换句话来讲,就是打起来的话有点类似于bcr的工会战,虽然核心还是以自走的内容为主,但是玩家可操作可影响的变量非常的多

同时游戏整体的一个随机要素也是为这款游戏带来丰富可玩性和有趣内容的重要设备,这一点着重体现在三个方面,首先是在游戏内,每一关的地形是随机的,玩家在排兵布阵的时候,除了需要考虑对方的站位,比如说如何躲掉敌方的前排守卫,直取对面后排,还要考虑游戏地形的变量,比如说在一些有较多障碍物的地方,就可以比较大胆放心的放置远程攻击的兵种,等敌人辛辛苦苦破开障碍物之后,再把远程的兵种移走即可,类似的地形设计,在自走棋的内容当中是我个人目前来讲第1次看到有类似的设计,这个设定在很大程度上会影响玩家对于整局角色站位的分布和考量,虽说会导致玩家的站位有一定的模板化以及最大收益的站位固定,但确实让每一关都有了更多的思考和创新的角度,因此如果玩家独立摸索的话,这个变量确实是可以创造很多有趣的地方,当然个人也希望能够就即便是同一关卡,也能够有随机刷新的地形,以此来保证每一关的可玩性和最大收益的占位都是不同的

其次是游戏当中的函数,这个可不是我们日常生活当中所学习到的数学上的函数,而是在游戏内对于角色强化的一个统称,这个函数主要体现在两个方面,首先是在游戏的特殊地形上,在游戏当中有一些地形可以给角色提供比较强力的加成,在这些位置上安排合适的角色,无疑可以给整局内容提供更大的收益和更好的输出环境,其次就是每当你闯过一关之后,他都会有一个随机的加成给到类似的设定到是在一些小游戏,比如说像我个人挺喜欢的弓箭手大作战中有看到,而游戏当中也是有着类似的操作,每当你成功闯关之后,就会给你一个类似的加成,并且同类技能还可以重复获得,以获得更加强烈的效果,当然最重要的就是每一次获得的内容都是随机的,如何在随机获得的函数内容以及随机获得加成的地图上,首先安排不同的占位,其次是根据技能不同的搭配进行各种取舍和决断,这个设定也在很大程度上丰富了游戏的内容和玩法,也是一个相当有趣的随机设定

最后就是一个小小的内容设定,就是在游戏当中有的挺多搏一搏单车变摩托这一类的关卡,也是我个人上面提到的第3个随机变量,这个主要的内容就体现在在游戏当中有一些被称为混沌地区的地方,在这里你可以进行一个随机的选择,比如说像是搏一搏,获得三个强力的加成,同时也有可能获得一个负面的扣除整体血量的debuff,当然也可以直接求稳,把它卖掉或者稳定的金币收益,这个随机变量相较于整体的内容和玩法上来讲,其实不会有太大的变化,至少就那点加成而言,个人是认为可有可无,因此更多的可以作为提升游戏的可玩性和趣味性的一个小随机设定摆在那边,当然如果涉及到更多的一个道具内容,比如说像是搏一搏可以获得一些金币啊,或者说货币的奖励什么的,可能会更有趣一些

同时再来说说游戏整体的剧情,这款游戏整体的一套剧情流程走下来给我的感觉意义和创新,不知道为什么,近些年来国产的二次元手游都是有着类似的设定,就是在一开始的时候总会给你安排一个万分火急的情况,然后你就需要带着你的队伍来进行一个快速的战斗,以此来迅速的获得,比如说像是指挥官的身份呀,就是名称,以及帮助玩家快速的上手这款游戏大致的一个操作玩法,而之后的剧情基本上就是一定的衔接过度,比如说像是要持续的进行战事啊,以及一些简短的报告,让人的感觉就是游戏当中的剧情,只是单纯的为了向玩家介绍玩法为了这个目标而设置的一定的工具罢了,虽然说我个人对于这款游戏的剧情并不是很反感,但是对这种单调的,千篇一律的剧情,和这种前期剧情稍微有点意思,后期剧情完全淡化,淡出玩家视野的设定,确实是很厌烦的,相较于个人非常喜欢的bcr来讲,那款游戏的开篇剧情和整体的故事梗概,剧情内容是全程安插在游戏内容当中的,每个角色也有相对应的角色好感度和故事,而近些年来,国产的手游厂商虽然有注重到对于游戏中的单个角色有着相对应的单元剧,但是对于主线剧情的衔接是完全比不上bcr的,这也是这款游戏在剧情上的一个问题,前期确实有一定的剧情,但是后期整体剧情接近于无,甚至只有寥寥的几言几语罢了

同时游戏本身的玩法还高度依赖角色的战力和强度,这个设定也是让我个人比较不喜欢的一个点,也是游戏,本身比较矛盾的地方,就是相较于传统的战棋模式,虽然说纯粹靠运气,但是即便你运气再差总有运气好,或者说遇到一群运气比你更差的对手的时候,但是这款游戏本身的内容更多的是依靠玩家在游戏前期的抽卡以及氪金来获得强力角色推进主线的剧情内容,也许不少玩家会认为目前来看零氪玩家也能够活得很好,但是我个人认为这样走角色强度和刷关的设定很像早些年的角色养成的网游,比如说像梦幻西游那款游戏带来的感觉,随着游戏的开服时间越来越长,关卡的难度越来越高,那么就势必要鼓动玩家去氪金购买更强力的角色来通关,最后只会造成无止境的战斗力膨胀,毕竟游戏当中的角色可不是随机选择的,而是你要抽卡抽中对应高品质的角色之后,主动选择将其带入到关卡当中进行战斗的,而且与此同时,角色本身养成的周期和养成的时间成本金钱成本,也是玩家需要考虑到的一个要素

所以总体来讲,这款游戏的玩法内容个人是比较认同的,觉得玩起来确实比相同的自走棋内容的游戏要做得好上不少,但是相对应的游戏当中,玩家与玩家之间的平衡问题,玩一下战斗力与人机,或者说怪物战斗力的平衡问题,以及角色本身的养成问题,数值的膨胀问题什么的都是非常显而易见的,因此更希望游戏本身能够推出更多的玩法内容,比如说像除了纯粹的推荐任务之外,再加入一些像工会战竞技场之类的内容,一方面可以通过这些内容获得奖励来加速玩家的养成,另一方面则是用这些内容来增进游戏玩法和趣味性

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