环行旅舍手游1.2.0安卓版

环行旅舍手游

大小:1.64G 语言:中文

类型:策略塔防 系统:Android

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简介 相关 评论(20)
塔防游戏 策略游戏

环行旅舍是一款全新推出的策略塔防游戏,游戏采用了精美的二次元风格设计,融入了3D即时策略的玩法和元素,将带你走进一个全新的近未来幻想世界,在这里你将感受全新的塔防玩法,体验全新的游戏乐趣。

环行旅舍手游背景

一往无前,环行于命运之旅

这是一场漫长的旅行,我们漂流在周而复始的命运洪流之中。

随着科技的发展,所有神谕渐渐具化为简单又充满无限可能的两个字——「暗子」。

众生在这两个字中看到斑斓世景,并妄图借此改变命运。可所有的人,又如同被命运裹挟着一般,在更宏大的叙事视角当中成为了周而复始的存在。

而你,将作为克莱因舍的向导,带领我们在宿命的洪流当中前行,击穿一切禁锢的铁壁。

在探寻希望的道路之上,携手更多不屈于所谓“命运”的舍友,坚定前行。

环行旅舍手游特色

=3D即时策略游戏=

《环行旅舍》拥有丰富的策略玩法,不同的组合可以碰撞出多元的破题思路。根据所到达的地点,每个章节设置了不同的地形地貌、具有势力特色的小怪以及机制各异的boss。向导们拥有更多施展才能的空间,领导克莱因舍的舍友们灵活运用自己的能力,取得最终胜利。

= 精湛细节,绝美呈现 =

你可以跟随着【克莱因舍】的航向,一同领略可斯莫尔星球的各地风光,壮丽的乌托尔菌原,神秘的德尔菲小镇……每个关卡都有丰富的地貌特征。随心探索【克莱因舍】的船舱环境,3D全视角卡通渲染,精美画质呈现,深度体验幻想大陆的奇异景色。

=专属房间,温馨互动=

旅行中,你将结识身份各异、能力出色的舍友。在【克莱因舍】上,你可以拜访舍友们的私人宿舍房间,进行亲密互动,解锁更多特殊剧情。房间内将有不同的专属家具,氛围灯光随心切换,各式互动内容等待着探索。舍友们在战斗之余的另一面,将在心意传达后真挚展现......

=一往无前,开启冒险=

前任向导【加希雅】的离奇失踪、姐姐【露希尼】的担忧、困扰【你】的奇怪梦境……一切的一切,所有的谜团让这趟旅途危机四伏;你将担负【向导】的职责,与多方势力周旋,获得他们的帮助,解决旅途上的障碍,从而探寻隐藏在背后的真相……

编辑点评

“建模好看,玩法硬核”

以下内容纯属个人对于《环形旅舍》这款游戏的看法,不代表游戏的最终品质,如果有什么说的不好的地方的话,还请大家多多谅解,不喜勿喷。

有这么一款游戏,在如今开放世界游戏大行其道的今天,依然选择了小众而硬核的塔防类进行深入的开发和钻研。那么这款游戏就是《环形旅舍》,而接下来我会以一名普通内测玩家的身份为大家中立客观的带来《环形旅舍》这款游戏的评价。

首先先给大家简单介绍一下《环行旅舍》这款游戏的大致玩法。它是一款二次元风格的塔防游戏。二次元加塔防相信很多玩家第一时间都会想到《明日方舟》。不过和《明日方舟》不同的是,《环形旅舍》走的是最传统的塔防游戏模式,也就是类似于古早时期的魔兽塔防rpg那种类型。

在战斗玩法上,我们需要在战斗场景中获取能量,来提升上场角色的等级或者换位释放技能等战术操作。角色分为地面位和高台位,简单的说就是远程和近战。地面位的角色可放置空间相对比较大,同时也会遭受更多的火力,高台位会在地图中有固定的放置点位,不过也会受到远程敌人的攻击。而严格来说,《环形旅舍》算不上是一款特别新的游戏。早在今年四月的时候,他就已经开放过一轮测试,当时的名字叫做《克莱因舍》。大多数试玩过的玩家对他的评价都还不错,感兴趣的朋友也可以去网上百度一下。而这一次的二次和一次相比,有一点出奇的一致,这就是完全没有宣发。《环行旅舍》的发言厂商冰可乐是一家小厂,这款游戏也是他们的首部作品,所以没有钱搞宣发,倒也非常正常。但是连篇通稿都不买,我只能说是真会省钱。

此外,游戏的界面也是文字加按钮的组合,没有一丁点花哨的东西。高情商的说法,科幻简约风,不过好在这个页面倒也没有廉价的质感,整体非常协调统一,所以也算是说得过去。没有live2d也没有好看的UI那钱都花哪里的呢?首先是人物的三d建模,你没有听错,建模,一个塔防游戏,人物有建模不同于我们常见的q版大头娃娃,《环形旅舍》这款游戏为每个角色都制作了相当精致的建模,注意是“每个角色”,即便是可能一辈子用不到的n卡,都有自己的建模。这样随便放几个人物,基本上大家都可以猜到哪些是n卡,哪些是sr,哪些是ssr吧。画质开高,特效拉满这些建模的精致程度,可以说是业界顶级了。各位喜欢养老婆的玩家可以放心预约了。

其次就是宿舍系统,你可以分配每位舍友的宿舍位置,也能够进入宿舍和这名角色进行互动,聊聊家常,送送礼物什么的。当然不可以颜色哦。宿舍建模也不错,某一个瞬间我甚至觉得这是一款mmo游戏了。

不过以上都是游戏的表,那么里也就是游戏性也是非常值得一说的。传统塔防游戏对于单个角色的培养其实依赖性并没有很高,更重要的是临场判断。也就是说,如果没有合理的规划,不妨即便你拥有很多高熟练度的角色,也非常容易卡关。对,是非常容易卡关。单单是游戏的主线的“一——八”我就卡了好久,虽然也抽到了ssr,并且练到了四十级,但就是打不过去。不过在我的不懈努力下,终于也算是通关了。但是直到现在,我脑子里依然会想,那把那个怪究竟是怎么漏的呀。好不容易通关的第一章,开了“募选系统”,抽到了一批新角色,我正准备大显身手。结果“二~三纷争之镇”又给我浇了一盆冷水,这里会出现一个叫做“裂骨专家”的怪啊。每当他们两两相遇,普通攻击就会转化为踩踏,走到这处无一幸免。这关我试了好久,最后才勉强过关,怪不得这是个章节叫“临终体验”,真是大临终了呀。而这款游戏的难度到后期会更高,容错率非常低。角色满级也只是开始,之后需要不断的试错,背板才能通关,策略性这一块可以说是很到位。

如果你喜欢这种需要大量动脑的游戏,非常建议试一试《环形旅舍》。那么如果你要是和本人一样,脑子不太够,把这款游戏当成休闲游戏来玩也是可以的呀。

最后说一点,关于游戏的进步吧,从一测到二测中间时隔了四个多月,期间可以看得出制作组是在做事的。游戏的优化问题有了一定的改善。之前没玩多久,手机就烫的不行,现在改善了不少,并且里面可供选择的角色也变多了,目前可以使用的角色就有二十至三十个左右。等到公测期间,数量应该还会增加更多,真心期待,有更多更好看的新老婆加入。

而之前提到了近战角色存在感低的问题,二测中也有所改善。例如,克莱提卡就是一名暴力的地面输出单位,相比于之前清一色的肉盾前排。存在感大大提高哦。

总的来说,《环形旅舍》这次测试让我感觉到这款游戏正在朝着一个正确的方向前进,制作组对于玩家想要什么是知道的。如果可以照这种势头打磨,我相信这款游戏在工作之后呈现出来的游戏品质还会更好。那么喜欢二次元塔防类游戏的小伙伴也可以怀抱大大的期待。祝愿这款游戏可以在公测的时候表现出一个完美的状态,也希望这款游戏在日后可以受到更多玩家的喜爱吧。

更新日志

2023-09-07

环行旅舍手游

即便暗核科技让这颗星球天翻地覆,海洋也仍未完全被人类所知。

在神明轻抚头颅的力道下,海奎特曾做了一个久远的梦,星球没有经历巨变、她的沉眠没有被惊扰——她所代表的海的生息也未曾因人类的发展被挥耗。

但时间无可拒绝地推着一切向前,驭使她的神明不知所踪、海奎特不再是懵懂的幼兽、生息被改称作暗子后在机械巨物中燃烧,可视与不可视的变化贯穿这颗星球和她的记忆。

在千万年的颠沛之后,汹涌的海潮将你与她的命运相连。

「每一位神明的往事,都是历史的坐标。它提醒着我……自身是何等的渺小。」

〓关卡介绍〓

善与恶怎样界定?罪与罚如何判决?

当人类拥有漫长无尽头的生命时,是否可以跳出视野的局限,重新审视自己的所作所为?

当人类拥有滥用而不竭的时间时,那些曾经因生命短暂而迸发出的耀眼光辉是否依然存在?

海奎特不知道答案,于是有了名为“生之域”的幻境。

主银幕第五章-「遍地星群」更新!

本章节共有34个关卡。其中,普通难度15个、困境难度15个、绝境难度2个,剧情关卡2个。

〓关卡奖励〓

1. 首次三星通过关卡,可获得稀因及各类养成物资。

2. 通过主线故事5-9、5-15、第五章困境、绝境所有关卡,可解锁多个成就。

3. 全三星通过第五章全部关卡,可获得金质荣誉勋章【止息海潮者】

4. 全三星通过第五章困难关卡,可获得银质荣誉勋章【力挽狂澜】。

〓活动说明〓

参与「潮汐有性」签到活动,可获得因、格、风物志等资源。

签到活动时间:

9月7日 14: 00 至 9月21日 03: 59

〓活动说明〓

「遍地星群」版本更新后,「缚海的枷锁」限定联络同步开启,SSR舍友-海珂特尔、SR舍友-小蜗、安阿娜、怯鳞联络概率UP!

「缚海的枷锁」联络时间:9月7日 14: 00 至 9月28日 03: 59

*本次定向联络-「缚海的枷锁」结束后,SSR舍友-海珂特尔将在下一次「常态联络」更新时,加入其中。

**定向联络-「缚海的枷锁」与其他类型的联络相互独立,所有定向联络共同记录SSR舍友联络概率提升效果以及概率提升舍友获得计数。当前定向联络结束后,记录计数将继承至下一次定向联络。

「卡门商网」是可斯莫尔的线上商品流通平台。在这里,流转着大量优质物资。

克莱因舍已于近期接入「卡门商网」,向导完成「卡门商网」的每日任务,即可获得公域通讯内的各类奖励。

如有需要,向导可以接入【私域通讯】或【增幅私域通讯】以获取更多优质物资。

〓「卡门商网」使用说明〓

1. 活动时间:9月7日 14:00 至 10月19日 03:59

2. 通讯说明:

接入「卡门商网」后,向导可自动解锁公域通讯,购买【私域通讯】或【增幅私域通讯】后,可解锁更多任务奖励。

完成通讯任务可提升任务等级,其中,【每日任务】在次日04:00刷新,【每周任务】在次周一04:00刷新,【活动任务】不计入每周任务的波频上限。

本期「卡门商网」中,【私域通讯】任务等级达到30级,即可解锁埃克提可舍友装束-「刺莓苔热浪」。

活动期内达到通讯等级上限后,将无法继续通过通讯任务获得更多波频和奖励。

更多详细信息可关注后续官方公告。

〓活动说明〓

「缚海的枷锁」限定礼包上架,向导可通过【集市】-【礼包商城】购买。

活动期间,单个礼包限购一次,请向导按需购买。

「遍地星群」版本更新后,【向导ID变更许可】将同步上架【礼包商城】。每个周期内,向导可免费领取一份【向导ID变更许可】,如有额外需要,可按需采购。

哨站通讯基建一期工程——「航向信标」现已完工。今后,向导可在「航向信标」获取最新的可斯莫尔活动资讯。

〓活动说明〓

主界面点击「航向信标」可进入资讯页面,露希尼为各位向导准备了「哨站通讯礼」。

从页面前往关注环行旅舍官方账号,即可获得因*100 。

请向导一定关注我们的官方信息通道哦!

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最新评论

四川内江电信 网友发表于: 2023/8/21 9:34:11
我来大概评价一下这款游戏吧。怎么说呢?我入坑是因为大家都说他很良心,而且福利很多。也确实如此。但是他也没能留住我。其实优点和缺点都很明显。
1.优点
这款游戏最大的优点就是他良心。他的工作是把一些很多人觉得非常好的福利给到了游戏中的玩家。相信很多人都听说过他测试发放资格的方式是如果你参与了上一次测试,那你参与时间达到一定程度,他就会发放下一次测试的资格。这无疑是一个非常特别的发放资格的方式。这一行为也获得了很多玩家的一致好评。甚至因为三册改为不限名额,导致很多二册拿到游戏测试资格的玩家被额外补发了一张月卡。可以说就这一点上来说,至少他的态度比绝大多数的游戏都要好的多。但是他最亮眼的优点也就只有良心了。毕竟我连1999都没有退坑,但环境旅社却没能留住我。
2.问题
环行的不少问题大家应该也都知道了。很多人都说他不仅手机端的优化差,导致很明显的无法运行。而且在这样的情况下,建模还不行。虽然角色的建模还原了很多纹理,但是和原画相比真的无法让人眼前一亮。当然我不是特别在意建模方面的问题,这一段就略过。其实我整体体验下来,觉得他的问题还是在目标感以及获得感上。这个游戏给我的目标很模糊。怎么说呢?打完了主线之后,其实我就没有什么目标了。高难度的主线我都没有怎么动过。我打的那几关纯粹是为了把新手任务领完。虽然主线中附带不少的抽卡资源,但其实环星旅社抽卡没有那么重要。先不说高级的角色暴力本来就不是特别低。就单论环行旅舍现在的游戏玩法就让高级的角色无法保值。高级等于高的养成投入成本。这样养成会更加麻烦。当然这次在很多游戏里面都有,并不只存在于旅社。最大的问题就是他的回费机制。相比起方舟来说旅社是没有先锋的。而且旅社现在角色设计的概念就是高级等于高费。这就意味着前期没有足够的启动资金的情况下,我还要将一个高费用的角色放下来,并且将他身到三级几乎是不可能的。因为我如果只放一个角色的话,很多情况下都是不能守住的。就导致如果养一个高级角色,不仅要承担他高昂的养成成本,而且还要让他做到不卡手,必须要给他抽基因。然而高级角色出的概率反而更低。这就成为了一个死循环。如果不愿意投入更高的抽卡成本,那么一个队伍中能放入的高级角色数量将会大幅下降。现在很多低级的角色就可以平替高级的角色。甚至如果不是在测试中对高级角色进行了一次数值调整,有些高级角色甚至不如他的下位。我就让高级角色没有了抽出来的价值。也让人失去了去干抽卡资源的想法。而游戏的另外一个机制也让我感觉到非常的离谱。如果你要对一个已经通关的副本进行一次材料采集的话,那么他给予你材料采集的方式,既不是像很多游戏中直接点一下就可以获得材料的扫荡,也不会像方舟一样需要看录像才可以获得材料。他给了一种最没有参与感的方式:故地重游。简单的介绍一下这个机制。效果就是如果你需要对某一关卡进行数次重复刷取,那么你就可以根据关卡的掉落概率选择你要刷取的次数,然后点击刷取,它会根据你要刷取的次数来安排时间。这个机制的好处就是你随时可以停止这一次刷取。也就是如果你不能保证你刷一次就可以获得某样材料,你可以对它进行最大次数的刷取,然后在每刷去完成一次之后回来查看,如果成功了,那你就可以停止刷取,拿到所有的材料以及返还所有未使用的体力。乍一看好像一点问题也没有,非常的贴心,并且在刷取的时候,你还可以同时对关卡进行游玩。如果你在刷取时不想继续游玩游戏的话,你还可以下线去玩别的游戏,或者去干别的事情。但是如果你真的用过了之后,你就会发现它本身就有问题。这个刷取机制好像是让你不用像方舟一样看录像。但是如果把这个刷取改为扫荡呢?他既不会像方舟一样让你有参与感,也不会在你点击之后马上给予你材料。如果这个时候你选择退出游戏的话,你不仅无法感受到材料的获得感,而且在下一次你上线领取材料的时候将冲散这种感觉。就让你彻底的感受到没有感觉的获得材料。亦或者是你现在急需这种材料,那么你就必须要做出一个选择。要么你全额刷取,然后让他慢慢的刷。要么你刷一半,自己打一半,这一半的时候你必须手操,不能看录像,自然也不能挂后台。这种材料机制太怪异了。我既不能把他挂在后台上,也不能让他一键扫荡。这种资源刷取方式也是我退坑的主要原因之一。在我需要培养角色的时候,他无法快速的给到我资源。在我开始闲鱼挂机的时候,他无法给我相应的获得感。这一整种感觉就让我非常的难受。那如果这样的感觉让我非常难受的话,那下一个没有目标感就会让我更有退坑的意愿。没有目标感的游戏,很多时候会让玩家没有办法寻找到自己下一步该干什么。如果这个时候游戏没有其他的内容来填充玩家的空虚,那么玩家在游戏中的时间只会越来越少。最终直到离去。非常负责任的说。我在通关了4-20之后就再也没有主要的目标了。我练角色是为了打主线。因为打不过主线,所以我才愿意花费体力来练角色。但是他在我花费的体力练角色之后,并没有给我一种直观的增强感。最近原神不是开散兵池子了吗?我非常喜欢散兵这个角色,所以我就把他抽了出来。很明显,虽然养成资源非常的昂贵,但是我每给他进行一次突破,一次武器突破,一次天赋升级,我都可以感觉到增强。但是旅社不行。我对角色等级进行十几,二十几甚至是一次角色等级上限突破,都无法让我感受到角色的增强。或者说无法让我比较直观的感受到角色的增强。感觉像什么样子呢?就好像我现在玩一个英雄玩到了七级熟练度,从王者下来打黄铜局。然后因为对面有五个小带,我方全部都是人机,所以我这把输了。我发现我给一个角色升十级,20级,他的增强都不大。因为我养了很多角色的队伍里,所以我应该把这些角色全部练满。我这样做了。这样做的代价是在别人打完主线已经开始爬塔的时候,我还在对着资源本猛冲。这样给我的一个整体的感觉就非常的难受。而且在我把整个队伍练满的情况下,我还是很难打过一些高难的关卡。这就让我有一种挫败感。你可能说的是我的技术问题,但我的技术本来就有问题。如果我在练度碾压的情况下也没有办法正常的通关副本的话,那么即使是我的技术问题,相信也会难倒不少的玩家。一个游戏对玩家的接受方式应该是广纳而不是筛选。就单单从物标感和获得感上来说,旅社就已经出了很大的问题。
3.总结
其实我在尝试写这篇评论的时候,我去翻过了旅社在榜上的排行。很可惜在非常非常多其实不那么好的游戏之中,旅社也没有占到一个位置。我的很多游戏都可以在榜上看到排名。但旅社不行。我自然希望旅社变得更好。毕竟其实从一整个游戏系统上来说他做到了一种非常非常非常具有挑战的方式。抛开游戏难度不谈,他也做了一个非常大的冒险。首先是一个复杂的宿舍系统。虽然多个宿舍之间的建模是可以套用的。但其实做出来也是很不容易。开发者也是非常愿意听取玩家的建议。对于因宿舍的问题也做过了一些调整。然后到建模。大家对建模广为诟病。认为建模和原画简直是两个人。可以说整体的差距不是一般的大。无论是人物建模还是场景建模都有待打磨。当然相对而言,我认为他给玩家的其他感觉反而会差一些。包括我所说的获得感以及目标感缺失,之前我也有在玩坎公骑冠剑虽然游戏很多时候都是处于一个摆烂的状态。但是他用的是扫荡机制,而不是像旅社一样的故地重游,即使到最后我还是退坑了,但我整体的游玩时间比旅社要长。还是希望旅社进一步优化,做出更多的改变。

Windows 7支持( 0 ) 盖楼(回复)

上海腾讯云 网友发表于: 2023/8/21 9:33:18
一款穿着传统塔防马甲的二次元手游
说起塔防游戏,大多数玩家第一时间会想到《植物大战僵尸》《保卫萝卜》《王国保卫战》等家喻户晓的经典作品,此外还有大量说不上名字从网页游戏时代就流传下来的仿品,可以说塔防游戏的基数是很大的。这些游戏虽然都是塔防游戏可它们的侧重点和玩法却都是千奇百怪的,但考验放置、布局、随机应变的游戏核心是每个塔防游戏都必不可少的
塔防游戏作为一个脱胎自即时战略的游戏品类,老少咸宜的操作难度固然带来了大量玩家基数,但游戏体量和游戏深度的问题依然把塔防游戏焊死在了休闲区
当然这并不一定是坏事,休闲娱乐的定位很适合小体量且操作简单易上手的塔防游戏,传统的塔防游戏并不需要复杂的剧情和保姆级的新手教学,它们的剧情往往就是几张言简意赅的漫画,教程更是一分钟就可以搞定,哪怕在当时的教程也会循序渐进,一关一关地添加教学
反观《环形旅舍》这款游戏,它给人的第一感觉就是三个字——穷讲究。很久没有看到这么穷的游戏官方了,但穷不要紧,把力所能及的事做到就好了,可是它偏不,他非要用100块干成1万块都不一定能办成的事。这样的结果是什么呢?捡了芝麻丢了西瓜
要知道玩家这种生物向来是很叛逆的,“我不要你以为我只要我认为”这句话可不是说说而已,而这款游戏上来就是堪称保姆级的新手教程而且还不能跳过,我理解你的良苦用心,可你不能把我们当三岁小娃娃啊,这未免有点侮辱人了,我看你这游戏推荐年龄标的是12+没错啊
再来说说剧情,虽然剧情确实是二次元手游的必备要素了,但是你要考虑一下自己是塔防游戏阿喂,我不反对优质剧情,但是这种没有配音也没有打磨的剧情真的很难让人喜欢,反而有成为缝合怪的风险。有这功夫拿去打磨一下塔防玩法不好吗?
游戏可以称得上创意的地方就是把抽到的老婆们分为了远程和近战,近战是可以直接部署在道路上的,作用很像王国保卫战里的兵营。不止如此还学到了兵营的自由放置,近战角色可以改变放置位置从而感觉灵活地应对来自多条路的攻击,而远程单位就像极了把手办放在展台上。角色的强度和稀有度挂钩,抽不抽到到SSR还得看运气,非酋卡关难受的雅痞
要知道二次元塔防手游也不是没有成功的案例,明日方舟那就做的很成功了,但是明日方舟很明白自己的定位,人家做的就是二次元手游,你倒好,又想做剧情又想搞二次元还要3传统塔防,我的建议是侧重塔防玩法,切记贪多嚼不烂,不要最后一个也没做好,落得一地鸡毛

Windows 10支持( 0 ) 盖楼(回复)

北京鹏博士BGP 网友发表于: 2023/8/2 15:50:27
感觉不是很行啊,角色不如明日方舟的好看,╯▂╰教程感觉枯燥乏,对话更是形同鸡肋,完全没有感觉

Windows 10支持( 0 ) 盖楼(回复)

上海东方有线 网友发表于: 2023/7/31 15:49:15
提起“二次元”各位游戏玩家应该都有了解吧,作为来自某岛国创造的一种“题材风格”,题材风格上常常以可爱美少女以及动漫人物为主,这个“二次元”风格早在十年前就已经进入国内了,只不过在最近几年里才迅速爆火,依靠着动漫ip的加持以及一些原创的美少女设计受到了不少玩家的青睐,随着更多的游戏厂商涌入市场都在争先恐后的制作与二次元题材有关的游戏作品,从一开始的卡牌回合制再到动作RPG最后演变成“万物皆可二次元”的地步,不知道从什么时候开始,二次元已经变成了如此“包罗万象”的存在了,只有你想不到的,没有他它不到的。在使用不同玩法搭配二次元风格的道路上,游戏厂商们往往想的要比玩家更长也更久远。
我个人虽然并不怎么反感二次元,但也在这些年的二次元大热里审美感到了疲倦,尤其是每年换汤不换药的游戏玩法,真的很难让人去正视一款二次元题材作品,不过从这方面其实也能看出大众玩家对于这个题材的认可以及市场对于这个题材潜力的估算,只要有厂商在做,那就说明这个题材还是有受众的。当然要说在偌大的游戏市场里,所有玩法二次元都已涉足,那肯定还是不现实的,毕竟厂商也不傻,肯定不会将两个看起来非常违和的题材给结合在一起,那么这里就产生了一个疑问,目前手游市面上有哪些玩法已经涉及到了二次元,但热度以及厂商制作游戏数量都极少的游戏玩法?我觉得“塔防”算是在其中一个比较典型的例子。
关于国内的二次元塔防游戏,想必大家应该也见过不少了,就算目前来说并没有几款,但《明日方舟》、《无期迷途》等游戏作品也算得上是二次元塔防游戏的标杆了,当然了,标杆可能也代表着这个游戏玩法的上限,二次元的题材没有上限,这点我是相信的,但塔防究竟有没有上限?我觉得玩过这个游戏玩法的玩家应该早就心知肚明了,想加东西,会让这个玩法变得臃肿,不加内容又和同类型游戏雷同缺乏新意,这点不论是对于传统塔防还是对于这次的主题“二次元塔防”也同样适用。要说我是如何发现的,那都得归功于这款《环行旅舍》。
为什么我会说目前的“二次元塔防”已经达到上限了,关于这个问题,我个人认为可以分为两个方面来说,其中一点就是我在上文提到的“游戏玩法的上限”,塔防游戏已经迭代了十几年了,从一开始的单一塔防玩法,演变成现在的美少女代替炮塔的路线,尽管样子不一样了,但其核心的玩法以及可玩性都是一样的,当然样子变了,但玩法还是那个玩法,同样得受到限制,从舟来说,玩家们可能还会觉得这个游戏玩法有些惊艳和有趣,到无期大家伙可能早就已经将视角放在游戏外观方面了,因为这个塔防游戏,已经不再是传统的“操作”为主,而是演变成了一个比拼数值和角色养成的“卡牌游戏”,这种设计,怎么说呢,如果按照我的想法来说,它确实是挽救了这个游戏玩法的热度,也在跟玩家们表明这个游戏玩法还有可能性,但同样的,这样也极大的消耗了玩家们对于这个玩法热情以及这个玩法本身的上限和寿命,游戏玩法和内容达到上限,我觉得这是当前二次元塔防游戏的限制也是问题之一,另一方面还是市场占有率问题,从一开始的《明日方舟》再到后来的《无期迷途》再到现在的《环行旅舍》,各位能发现哪些问题?如果只是通过表面数据来看,最直观的就是游戏热度以及下载量,如果说二次元塔防这个玩法在整个二游里只占了一小部分区域,那么本作就在这一小片区域里占据了更小的一片区域,可以说这款《环行旅舍》可能从一上线就已经“低人一等”了,再加上“市场饱和”以及“风向”,导致了游戏作品的热度一降再降,没有热度的二游,就如同没了风的风筝,掉落也只不过是时间问题,这样看是残酷的也是现实的,因为这个玩法本身就不是目前二游发展的主线,而盲目更进也只会让自身陷入被动,这点不论是对于这个游戏本身以及背后的开发商都同样适用。
当然以上说的问题,都是建立在“市场饱和”以及“玩法上限”的观点上进行解读,各位觉得是不是少了一些内容进行讨论?没错就是关于这款游戏的质量,如果说以上的两个问题游戏都有的情况下,这款游戏的质量和运营再出问题,那它是不是就可以算是提前完成了“开服暴死”的成就?当然如果真的暴死了,我可能也见不到这款游戏了,所幸游戏目前已经开服了一个月,各家游戏平台的口碑都还算是不错,这也算从侧面表现出了玩家对于这款游戏的质量以及运营的认可,从我个人的体验来看,目前本作的游戏玩法还是聚焦于多角色养成塔防,不过相对于传统类型的塔防游戏来说本作既保留了传统的特点又增加了一些花活,作品并没有直接将养成给压到玩法身上,也并没有强迫玩家就非得抽强力角色和角色养成,而是与塔防形玩法成了一套“互惠互利”的关系,通过将角色赋予塔防游戏里对于“炮塔”升级的功能,让很多未养成的游戏角色在关卡里仍有一战之力,这种轻度游戏化的设计,我觉得算是目前很多二游缺失的地方。至于游戏的质量方面,怎么说呢,我个人觉得算是中等水平,画质就算设计选项拉满了他的表现依然很一般,不过这也算是达到了我心理预期,建模水平还是二次元游戏老样子,不如角色立绘。这款游戏的质量以及它的那种游戏表现,我觉得算是目前二次元游戏里比较新奇的了,至于这款游戏能不能火或者有没有玩家能接受,这就需要时间的考验了。
总的来说,能在2023年还在制作二次元塔防游戏的开发商,我觉得应该也没有几家了,关于本座的开发商还在制作,我觉得还是很大胆,也是很值得夸奖的,一个小厂用一个普通甚至和二次元有一些违和的玩法给玩家们带来一个表现持平其他二游水平的作品,我还是觉得很难得的,尽管这款《环行旅舍》的处境不怎么乐观,但我个人还是挺希望它能活下来的,毕竟能这样轻量的话,还有二次元塔防结合在一起,很敢做,也确实是做到了,只能说是生不逢时吧,希望游戏会越来越好吧。

samsung_SM-N9500支持( 0 ) 盖楼(回复)

北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/7/31 15:48:00
玩法已经有新意,游戏整体玩下来看出官方真的很尽力在做游戏,但奈何塔防二游属实是八仙过海。
玩法上其实跟传统塔防差不多,如经典的保卫萝卜,主要便是在局内布局并升级,然后抵挡住敌人进攻,但本作虽说如此,却依旧有着不少创新。
在地图设计上会更加类似于《王国保卫战》而非方舟,这也是不少玩家容易误解的点。其次本作除了对应的角色塔升级以外,还能够移动角色炮台的位置,游戏中分为近战与远攻,这就意味着塔防在此时还有着更浓厚的策略元素体现。
那么它究竟是怎样体现出来呢?首先便是在近战角色的使用上,不仅仅用于杀敌,我们还可以利用他们卡住敌人身位,不让其靠近目标点,甚至可以通过限制敌人走位的方法,再运用技能造成范围伤害,从而达到以少胜多的目的。
其实细看玩法我们会发现,本作比较出类拔萃的点就在于,它区别于同类塔防,能够有较高的识别度,在玩法的可操作性上更盛,不再满足于仅仅局内升级的玩法,融入了更多策略元素的情况下,也使得玩法更具挑战性。
除此之外,我们仍需关注到战力数值方面的问题,毕竟在塔防游戏中,如果出现数值崩坏,往往都会导致游戏环境失衡,这个问题出现了不止一次,而最后只能由玩家买账,每天又肝又氪主线还是艰难前行,叫人如何游玩?好在本作在此方面控制得很好,即便是在养老的情况下也能安稳推进主线,数值方面也很到位。
再然后聊聊二次元,其实很多人在看到的第一眼或许都会想起《明日方舟》,而想在塔防二游的领域中脱颖而出,少不了与方舟对比一番。
角色立绘上质量还是很能打的,在资金不算充裕的情况下,能够拿出如此水准的画风打底,不免让人惊喜。但放到了实际战斗中则是显得不那么尽如人意,技能特效方面还是略显鸡肋,虽说可能是经费问题,但目前质量的确不过关,只能期待后续能够优化一下特效,整体改善一下战斗画面,否则观感体验真的很拉跨。
而后在剧情上,其实一开始还是比较意外的,在没有配音加持下的剧情真的跟白开水一样,索然无味,让人很难带入其中。
但上述这些仅仅是表面体验,问题来到故事线上,本作在剧情方面并没有兼顾到位,剧情上不说一团乱麻,但是逻辑也不是十分地清晰,编排也稍显混乱,人物建模表情也很单一,压根让玩家不能沉浸其中除此之外,因为基本上是纯文字体验,更加考验文案功底,但是本作在这方面的编排上略有瑕疵,没办法第一时间将人物与剧情线交代清楚,有些地方属实是让人摸不着头脑,各章节间串联性不够强,后续仍需改进。

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