环行旅舍是一款全新推出的策略塔防游戏,游戏采用了精美的二次元风格设计,融入了3D即时策略的玩法和元素,将带你走进一个全新的近未来幻想世界,在这里你将感受全新的塔防玩法,体验全新的游戏乐趣。
一往无前,环行于命运之旅
这是一场漫长的旅行,我们漂流在周而复始的命运洪流之中。
随着科技的发展,所有神谕渐渐具化为简单又充满无限可能的两个字——「暗子」。
众生在这两个字中看到斑斓世景,并妄图借此改变命运。可所有的人,又如同被命运裹挟着一般,在更宏大的叙事视角当中成为了周而复始的存在。
而你,将作为克莱因舍的向导,带领我们在宿命的洪流当中前行,击穿一切禁锢的铁壁。
在探寻希望的道路之上,携手更多不屈于所谓“命运”的舍友,坚定前行。
=3D即时策略游戏=
《环行旅舍》拥有丰富的策略玩法,不同的组合可以碰撞出多元的破题思路。根据所到达的地点,每个章节设置了不同的地形地貌、具有势力特色的小怪以及机制各异的boss。向导们拥有更多施展才能的空间,领导克莱因舍的舍友们灵活运用自己的能力,取得最终胜利。
= 精湛细节,绝美呈现 =
你可以跟随着【克莱因舍】的航向,一同领略可斯莫尔星球的各地风光,壮丽的乌托尔菌原,神秘的德尔菲小镇……每个关卡都有丰富的地貌特征。随心探索【克莱因舍】的船舱环境,3D全视角卡通渲染,精美画质呈现,深度体验幻想大陆的奇异景色。
=专属房间,温馨互动=
旅行中,你将结识身份各异、能力出色的舍友。在【克莱因舍】上,你可以拜访舍友们的私人宿舍房间,进行亲密互动,解锁更多特殊剧情。房间内将有不同的专属家具,氛围灯光随心切换,各式互动内容等待着探索。舍友们在战斗之余的另一面,将在心意传达后真挚展现......
=一往无前,开启冒险=
前任向导【加希雅】的离奇失踪、姐姐【露希尼】的担忧、困扰【你】的奇怪梦境……一切的一切,所有的谜团让这趟旅途危机四伏;你将担负【向导】的职责,与多方势力周旋,获得他们的帮助,解决旅途上的障碍,从而探寻隐藏在背后的真相……
“建模好看,玩法硬核”
以下内容纯属个人对于《环形旅舍》这款游戏的看法,不代表游戏的最终品质,如果有什么说的不好的地方的话,还请大家多多谅解,不喜勿喷。
有这么一款游戏,在如今开放世界游戏大行其道的今天,依然选择了小众而硬核的塔防类进行深入的开发和钻研。那么这款游戏就是《环形旅舍》,而接下来我会以一名普通内测玩家的身份为大家中立客观的带来《环形旅舍》这款游戏的评价。
首先先给大家简单介绍一下《环行旅舍》这款游戏的大致玩法。它是一款二次元风格的塔防游戏。二次元加塔防相信很多玩家第一时间都会想到《明日方舟》。不过和《明日方舟》不同的是,《环形旅舍》走的是最传统的塔防游戏模式,也就是类似于古早时期的魔兽塔防rpg那种类型。
在战斗玩法上,我们需要在战斗场景中获取能量,来提升上场角色的等级或者换位释放技能等战术操作。角色分为地面位和高台位,简单的说就是远程和近战。地面位的角色可放置空间相对比较大,同时也会遭受更多的火力,高台位会在地图中有固定的放置点位,不过也会受到远程敌人的攻击。而严格来说,《环形旅舍》算不上是一款特别新的游戏。早在今年四月的时候,他就已经开放过一轮测试,当时的名字叫做《克莱因舍》。大多数试玩过的玩家对他的评价都还不错,感兴趣的朋友也可以去网上百度一下。而这一次的二次和一次相比,有一点出奇的一致,这就是完全没有宣发。《环行旅舍》的发言厂商冰可乐是一家小厂,这款游戏也是他们的首部作品,所以没有钱搞宣发,倒也非常正常。但是连篇通稿都不买,我只能说是真会省钱。
此外,游戏的界面也是文字加按钮的组合,没有一丁点花哨的东西。高情商的说法,科幻简约风,不过好在这个页面倒也没有廉价的质感,整体非常协调统一,所以也算是说得过去。没有live2d也没有好看的UI那钱都花哪里的呢?首先是人物的三d建模,你没有听错,建模,一个塔防游戏,人物有建模不同于我们常见的q版大头娃娃,《环形旅舍》这款游戏为每个角色都制作了相当精致的建模,注意是“每个角色”,即便是可能一辈子用不到的n卡,都有自己的建模。这样随便放几个人物,基本上大家都可以猜到哪些是n卡,哪些是sr,哪些是ssr吧。画质开高,特效拉满这些建模的精致程度,可以说是业界顶级了。各位喜欢养老婆的玩家可以放心预约了。
其次就是宿舍系统,你可以分配每位舍友的宿舍位置,也能够进入宿舍和这名角色进行互动,聊聊家常,送送礼物什么的。当然不可以颜色哦。宿舍建模也不错,某一个瞬间我甚至觉得这是一款mmo游戏了。
不过以上都是游戏的表,那么里也就是游戏性也是非常值得一说的。传统塔防游戏对于单个角色的培养其实依赖性并没有很高,更重要的是临场判断。也就是说,如果没有合理的规划,不妨即便你拥有很多高熟练度的角色,也非常容易卡关。对,是非常容易卡关。单单是游戏的主线的“一——八”我就卡了好久,虽然也抽到了ssr,并且练到了四十级,但就是打不过去。不过在我的不懈努力下,终于也算是通关了。但是直到现在,我脑子里依然会想,那把那个怪究竟是怎么漏的呀。好不容易通关的第一章,开了“募选系统”,抽到了一批新角色,我正准备大显身手。结果“二~三纷争之镇”又给我浇了一盆冷水,这里会出现一个叫做“裂骨专家”的怪啊。每当他们两两相遇,普通攻击就会转化为踩踏,走到这处无一幸免。这关我试了好久,最后才勉强过关,怪不得这是个章节叫“临终体验”,真是大临终了呀。而这款游戏的难度到后期会更高,容错率非常低。角色满级也只是开始,之后需要不断的试错,背板才能通关,策略性这一块可以说是很到位。
如果你喜欢这种需要大量动脑的游戏,非常建议试一试《环形旅舍》。那么如果你要是和本人一样,脑子不太够,把这款游戏当成休闲游戏来玩也是可以的呀。
最后说一点,关于游戏的进步吧,从一测到二测中间时隔了四个多月,期间可以看得出制作组是在做事的。游戏的优化问题有了一定的改善。之前没玩多久,手机就烫的不行,现在改善了不少,并且里面可供选择的角色也变多了,目前可以使用的角色就有二十至三十个左右。等到公测期间,数量应该还会增加更多,真心期待,有更多更好看的新老婆加入。
而之前提到了近战角色存在感低的问题,二测中也有所改善。例如,克莱提卡就是一名暴力的地面输出单位,相比于之前清一色的肉盾前排。存在感大大提高哦。
总的来说,《环形旅舍》这次测试让我感觉到这款游戏正在朝着一个正确的方向前进,制作组对于玩家想要什么是知道的。如果可以照这种势头打磨,我相信这款游戏在工作之后呈现出来的游戏品质还会更好。那么喜欢二次元塔防类游戏的小伙伴也可以怀抱大大的期待。祝愿这款游戏可以在公测的时候表现出一个完美的状态,也希望这款游戏在日后可以受到更多玩家的喜爱吧。
2023-09-07
即便暗核科技让这颗星球天翻地覆,海洋也仍未完全被人类所知。
在神明轻抚头颅的力道下,海奎特曾做了一个久远的梦,星球没有经历巨变、她的沉眠没有被惊扰——她所代表的海的生息也未曾因人类的发展被挥耗。
但时间无可拒绝地推着一切向前,驭使她的神明不知所踪、海奎特不再是懵懂的幼兽、生息被改称作暗子后在机械巨物中燃烧,可视与不可视的变化贯穿这颗星球和她的记忆。
在千万年的颠沛之后,汹涌的海潮将你与她的命运相连。
「每一位神明的往事,都是历史的坐标。它提醒着我……自身是何等的渺小。」
〓关卡介绍〓
善与恶怎样界定?罪与罚如何判决?
当人类拥有漫长无尽头的生命时,是否可以跳出视野的局限,重新审视自己的所作所为?
当人类拥有滥用而不竭的时间时,那些曾经因生命短暂而迸发出的耀眼光辉是否依然存在?
海奎特不知道答案,于是有了名为“生之域”的幻境。
主银幕第五章-「遍地星群」更新!
本章节共有34个关卡。其中,普通难度15个、困境难度15个、绝境难度2个,剧情关卡2个。
〓关卡奖励〓
1. 首次三星通过关卡,可获得稀因及各类养成物资。
2. 通过主线故事5-9、5-15、第五章困境、绝境所有关卡,可解锁多个成就。
3. 全三星通过第五章全部关卡,可获得金质荣誉勋章【止息海潮者】
4. 全三星通过第五章困难关卡,可获得银质荣誉勋章【力挽狂澜】。
〓活动说明〓
参与「潮汐有性」签到活动,可获得因、格、风物志等资源。
签到活动时间:
9月7日 14: 00 至 9月21日 03: 59
〓活动说明〓
「遍地星群」版本更新后,「缚海的枷锁」限定联络同步开启,SSR舍友-海珂特尔、SR舍友-小蜗、安阿娜、怯鳞联络概率UP!
「缚海的枷锁」联络时间:9月7日 14: 00 至 9月28日 03: 59
*本次定向联络-「缚海的枷锁」结束后,SSR舍友-海珂特尔将在下一次「常态联络」更新时,加入其中。
**定向联络-「缚海的枷锁」与其他类型的联络相互独立,所有定向联络共同记录SSR舍友联络概率提升效果以及概率提升舍友获得计数。当前定向联络结束后,记录计数将继承至下一次定向联络。
「卡门商网」是可斯莫尔的线上商品流通平台。在这里,流转着大量优质物资。
克莱因舍已于近期接入「卡门商网」,向导完成「卡门商网」的每日任务,即可获得公域通讯内的各类奖励。
如有需要,向导可以接入【私域通讯】或【增幅私域通讯】以获取更多优质物资。
〓「卡门商网」使用说明〓
1. 活动时间:9月7日 14:00 至 10月19日 03:59
2. 通讯说明:
接入「卡门商网」后,向导可自动解锁公域通讯,购买【私域通讯】或【增幅私域通讯】后,可解锁更多任务奖励。
完成通讯任务可提升任务等级,其中,【每日任务】在次日04:00刷新,【每周任务】在次周一04:00刷新,【活动任务】不计入每周任务的波频上限。
本期「卡门商网」中,【私域通讯】任务等级达到30级,即可解锁埃克提可舍友装束-「刺莓苔热浪」。
活动期内达到通讯等级上限后,将无法继续通过通讯任务获得更多波频和奖励。
更多详细信息可关注后续官方公告。
〓活动说明〓
「缚海的枷锁」限定礼包上架,向导可通过【集市】-【礼包商城】购买。
活动期间,单个礼包限购一次,请向导按需购买。
「遍地星群」版本更新后,【向导ID变更许可】将同步上架【礼包商城】。每个周期内,向导可免费领取一份【向导ID变更许可】,如有额外需要,可按需采购。
哨站通讯基建一期工程——「航向信标」现已完工。今后,向导可在「航向信标」获取最新的可斯莫尔活动资讯。
〓活动说明〓
主界面点击「航向信标」可进入资讯页面,露希尼为各位向导准备了「哨站通讯礼」。
从页面前往关注环行旅舍官方账号,即可获得因*100 。
请向导一定关注我们的官方信息通道哦!
1.优点
这款游戏最大的优点就是他良心。他的工作是把一些很多人觉得非常好的福利给到了游戏中的玩家。相信很多人都听说过他测试发放资格的方式是如果你参与了上一次测试,那你参与时间达到一定程度,他就会发放下一次测试的资格。这无疑是一个非常特别的发放资格的方式。这一行为也获得了很多玩家的一致好评。甚至因为三册改为不限名额,导致很多二册拿到游戏测试资格的玩家被额外补发了一张月卡。可以说就这一点上来说,至少他的态度比绝大多数的游戏都要好的多。但是他最亮眼的优点也就只有良心了。毕竟我连1999都没有退坑,但环境旅社却没能留住我。
2.问题
环行的不少问题大家应该也都知道了。很多人都说他不仅手机端的优化差,导致很明显的无法运行。而且在这样的情况下,建模还不行。虽然角色的建模还原了很多纹理,但是和原画相比真的无法让人眼前一亮。当然我不是特别在意建模方面的问题,这一段就略过。其实我整体体验下来,觉得他的问题还是在目标感以及获得感上。这个游戏给我的目标很模糊。怎么说呢?打完了主线之后,其实我就没有什么目标了。高难度的主线我都没有怎么动过。我打的那几关纯粹是为了把新手任务领完。虽然主线中附带不少的抽卡资源,但其实环星旅社抽卡没有那么重要。先不说高级的角色暴力本来就不是特别低。就单论环行旅舍现在的游戏玩法就让高级的角色无法保值。高级等于高的养成投入成本。这样养成会更加麻烦。当然这次在很多游戏里面都有,并不只存在于旅社。最大的问题就是他的回费机制。相比起方舟来说旅社是没有先锋的。而且旅社现在角色设计的概念就是高级等于高费。这就意味着前期没有足够的启动资金的情况下,我还要将一个高费用的角色放下来,并且将他身到三级几乎是不可能的。因为我如果只放一个角色的话,很多情况下都是不能守住的。就导致如果养一个高级角色,不仅要承担他高昂的养成成本,而且还要让他做到不卡手,必须要给他抽基因。然而高级角色出的概率反而更低。这就成为了一个死循环。如果不愿意投入更高的抽卡成本,那么一个队伍中能放入的高级角色数量将会大幅下降。现在很多低级的角色就可以平替高级的角色。甚至如果不是在测试中对高级角色进行了一次数值调整,有些高级角色甚至不如他的下位。我就让高级角色没有了抽出来的价值。也让人失去了去干抽卡资源的想法。而游戏的另外一个机制也让我感觉到非常的离谱。如果你要对一个已经通关的副本进行一次材料采集的话,那么他给予你材料采集的方式,既不是像很多游戏中直接点一下就可以获得材料的扫荡,也不会像方舟一样需要看录像才可以获得材料。他给了一种最没有参与感的方式:故地重游。简单的介绍一下这个机制。效果就是如果你需要对某一关卡进行数次重复刷取,那么你就可以根据关卡的掉落概率选择你要刷取的次数,然后点击刷取,它会根据你要刷取的次数来安排时间。这个机制的好处就是你随时可以停止这一次刷取。也就是如果你不能保证你刷一次就可以获得某样材料,你可以对它进行最大次数的刷取,然后在每刷去完成一次之后回来查看,如果成功了,那你就可以停止刷取,拿到所有的材料以及返还所有未使用的体力。乍一看好像一点问题也没有,非常的贴心,并且在刷取的时候,你还可以同时对关卡进行游玩。如果你在刷取时不想继续游玩游戏的话,你还可以下线去玩别的游戏,或者去干别的事情。但是如果你真的用过了之后,你就会发现它本身就有问题。这个刷取机制好像是让你不用像方舟一样看录像。但是如果把这个刷取改为扫荡呢?他既不会像方舟一样让你有参与感,也不会在你点击之后马上给予你材料。如果这个时候你选择退出游戏的话,你不仅无法感受到材料的获得感,而且在下一次你上线领取材料的时候将冲散这种感觉。就让你彻底的感受到没有感觉的获得材料。亦或者是你现在急需这种材料,那么你就必须要做出一个选择。要么你全额刷取,然后让他慢慢的刷。要么你刷一半,自己打一半,这一半的时候你必须手操,不能看录像,自然也不能挂后台。这种材料机制太怪异了。我既不能把他挂在后台上,也不能让他一键扫荡。这种资源刷取方式也是我退坑的主要原因之一。在我需要培养角色的时候,他无法快速的给到我资源。在我开始闲鱼挂机的时候,他无法给我相应的获得感。这一整种感觉就让我非常的难受。那如果这样的感觉让我非常难受的话,那下一个没有目标感就会让我更有退坑的意愿。没有目标感的游戏,很多时候会让玩家没有办法寻找到自己下一步该干什么。如果这个时候游戏没有其他的内容来填充玩家的空虚,那么玩家在游戏中的时间只会越来越少。最终直到离去。非常负责任的说。我在通关了4-20之后就再也没有主要的目标了。我练角色是为了打主线。因为打不过主线,所以我才愿意花费体力来练角色。但是他在我花费的体力练角色之后,并没有给我一种直观的增强感。最近原神不是开散兵池子了吗?我非常喜欢散兵这个角色,所以我就把他抽了出来。很明显,虽然养成资源非常的昂贵,但是我每给他进行一次突破,一次武器突破,一次天赋升级,我都可以感觉到增强。但是旅社不行。我对角色等级进行十几,二十几甚至是一次角色等级上限突破,都无法让我感受到角色的增强。或者说无法让我比较直观的感受到角色的增强。感觉像什么样子呢?就好像我现在玩一个英雄玩到了七级熟练度,从王者下来打黄铜局。然后因为对面有五个小带,我方全部都是人机,所以我这把输了。我发现我给一个角色升十级,20级,他的增强都不大。因为我养了很多角色的队伍里,所以我应该把这些角色全部练满。我这样做了。这样做的代价是在别人打完主线已经开始爬塔的时候,我还在对着资源本猛冲。这样给我的一个整体的感觉就非常的难受。而且在我把整个队伍练满的情况下,我还是很难打过一些高难的关卡。这就让我有一种挫败感。你可能说的是我的技术问题,但我的技术本来就有问题。如果我在练度碾压的情况下也没有办法正常的通关副本的话,那么即使是我的技术问题,相信也会难倒不少的玩家。一个游戏对玩家的接受方式应该是广纳而不是筛选。就单单从物标感和获得感上来说,旅社就已经出了很大的问题。
3.总结
其实我在尝试写这篇评论的时候,我去翻过了旅社在榜上的排行。很可惜在非常非常多其实不那么好的游戏之中,旅社也没有占到一个位置。我的很多游戏都可以在榜上看到排名。但旅社不行。我自然希望旅社变得更好。毕竟其实从一整个游戏系统上来说他做到了一种非常非常非常具有挑战的方式。抛开游戏难度不谈,他也做了一个非常大的冒险。首先是一个复杂的宿舍系统。虽然多个宿舍之间的建模是可以套用的。但其实做出来也是很不容易。开发者也是非常愿意听取玩家的建议。对于因宿舍的问题也做过了一些调整。然后到建模。大家对建模广为诟病。认为建模和原画简直是两个人。可以说整体的差距不是一般的大。无论是人物建模还是场景建模都有待打磨。当然相对而言,我认为他给玩家的其他感觉反而会差一些。包括我所说的获得感以及目标感缺失,之前我也有在玩坎公骑冠剑虽然游戏很多时候都是处于一个摆烂的状态。但是他用的是扫荡机制,而不是像旅社一样的故地重游,即使到最后我还是退坑了,但我整体的游玩时间比旅社要长。还是希望旅社进一步优化,做出更多的改变。
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