造梦大乱斗九游版安卓1.1.4最新版

造梦大乱斗九游版安卓

大小:1.30G 语言:中文

类型:角色扮演 系统:Android

备案号:闽B2-20040099-35A
简介 相关 评论(3)

造梦大乱斗不仅有着moba玩法,还有肉鸽元素,两种玩法设定组合起来非常的有乐趣,玩家可以通过自由组合角色、技能、装备来打造属于自己的英雄,参与各种有趣的对战模式。游戏玩法丰富多样,是一款非常适合和朋友一起玩乐的游戏。

造梦大乱斗九游版安卓特色

【团队竞技 别样体验】

造梦经典角色齐聚灵虚,展开激烈对决!游戏采用横版moba的对局形式,上下野三线协作,配合飞行、坐骑等创新野怪buff,随时随地与三五好友畅爽激斗!

【时空裂缝 肉鸽闯关】

仙气飘渺的神域、鬼气森森的冥府、妖魔横行的妖国......多区域地图细心打磨,旨创造沉浸式体验。闯关过程中将随机出现的五行祝福,让每一次冒险绝不重复,为您提供纯正roguelike体验!

【宝物收藏 彩蛋满满】

历代造梦系列的经典道具重现于世,造梦西游1代唐僧的袈裟、2代中的小月饼......唤起造梦老粉满满的回忆!同时这些宝物还能为您在冒险中提供神秘特效和属性加成,待仙尊体验~

【moba冒险 双线养成】

模式繁多,公平竞技!星陨之地多种PVP模式起开,8分钟快速对局,绝伦乱斗,跃然指尖。副本养成不影响PVP体验,魂石道具、法宝庇佑,应有尽有,一切皆以公平为主,体验原汁原味多人竞技!

造梦大乱斗九游版安卓亮点

在角色塑造与画风上,《造梦大乱斗》延续了造梦系列的一贯风格,历代造梦系列经典角色悉数登场,熟悉的Q版形象给予玩家纯正的”造梦味“体验;

在玩法上,我们继承了《造梦西游外传》moba与冒险两大核心玩法的同时,强调moba竞技不受冒险玩法养成属性的影响。

拒绝数值碾压!moba竞技操作为王,我们希望提供给玩家一个公平竞技的环境。

更新日志

2024-09-25

赛季冲刺,悬赏月令活动开启!

为了给仙尊提供更良好的游戏体验,《造梦大乱斗》于2024年9月18日17:00-17:30进行不停服更新,由此造成的不便,敬请各位仙尊谅解!

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山东青岛联通 网友发表于: 2023/7/19 17:56:58
妖怪,吃俺老孙一棒!
[前言]
西游记这个IP算是很多人的童年回忆了,比如说,西游大乱斗,大话西游这些都是经典的lP游戏,造梦大乱斗外传2也是套用原先造梦西游的IP继续延并伸的续作。
[画面及音乐效果]
1.音乐是那种咚咚的鼓点声,气势很足,能感受出悟空斩妖除魔的气概,一开始的声音开大了,吓了一跳。
2.其他事件发生的声音特效也很多,比如说新手局一开始都会有一个全军出击的语音,胜利也有专门的声音。
2.这个游戏的画风就基本上是全员偏向Q版,对战中的地图上的建筑比较像王者的Q版建筑。
[游戏内容]
1.刚开始进入游戏,如果选择新手教程的话,会直接进入一个游戏,类似王者推塔的那种玩法。
2.通过新手教程第一关以后,可以看到游戏的页面了,这个页面非常的熟悉,和五年前千篇一律的仙侠游戏非常像,要说唯一不一样的点是什么,那就是这个地图更小了。
3.玩法的话就3 V3玩法,分普通匹配,排位以及娱乐赛,每个比赛时间都很长,塔的血条很满,但玩家的血很薄,基本上打两下塔,就被击杀。
4.玩家人数少,人机偏多,世界里除了那几个大佬以外,几乎没什么玩家进行对话。
5.除了比赛玩法以外,其他依然都是老样子,任务,抽卡的地方,合成碎片的地方,满时间后的奖励领取处,可升级的宝典。
[建议]
1.把塔的血量降低一部分,实在太难打了,基本上玩家都是走到一半跟对手打起来双方都差不多没血了,有一次很幸运的到塔,我们好几个人打,那个塔愣是一点儿血都没掉。
2.增加可以自主操纵的按键,用手指点到哪里走哪里,有的时候确实很方便,但是容易走过,有的时候因为屏幕限制只能走一半。
3.一开始不用连续的进行匹配,比如说第一次他强制要点匹配,点了,一局花了十多分钟,刚出来又有妲己进行指导,又让点匹配,点其他地方还没有用,只能继续匹配,两场匹配下来一下子就20多分钟没了,甚至还没有怎么看其他的东西。
4.能不能做一个隐藏4399这个图标的选项,现在打对局的时候这个图标总是会误点到,误点就会进入账号中心,会耽误对局。
[总结]
这款游戏是一个主要依靠情怀的游戏,虽然玩法创新了,但基本上还是沿用着之前的活动方式及运营方式,可玩性一般。

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上海东方有线 网友发表于: 2023/7/19 17:52:28
🥞前言🥞
对于《造梦西游》这一页游,相信大部分00后玩家都不陌生,经典的《西游记》题材,上头的闯关刷宝玩法,让曾经的我在电脑前一坐就是一下午,直到被爸妈“威胁”说要拔网线才停下来。那么,时隔多年,虽然不是同一时间,但是同一地点,我又在手机上下载了《造梦西游》的外传——《造梦大乱斗》,经过一春节的游玩,我想为这款游戏做出一些评价和建议,希望能对想入坑的玩家和贵游有所帮助。
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🥯游戏对正传的还原之处🥯
如果要问我“对《造梦西游》印象最深的地方是哪?”,那我肯定会毫不犹豫地说是人物的外貌构造,这也是造梦系列最具特色的地方之一,因此,《造梦大乱斗》也尽力在画风上还原这一点。
游戏的人物模型不像一些经典游戏直接将模型定为六头身人形,而是延续正传的Q版设计。服装配色既不是flash游戏的偏土的配色,也不是现在惯用的饱和度较高的配色,而是在二者中找一个平衡,使玩家既能感到怀旧,又不会不习惯曾经的配色风格。
人物的头部构造则是玩家们最熟悉的“布偶脸”和“缝线嘴”,并且眼睛是最细节的部分,只需要看眼睛就能明白人物的性格,例如部分角色的眼型为半圆形,体现出人物的坚毅;而另一部分角色的眼型为圆形,体现出人物的柔弱;像六耳猕猴这种反派角色,眼睛颜色为暗红色,表现出人物的奸诈。
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🌭PVP模式🌭
与系列其他游戏不同,本作主打3v3多人竞技,也就是MOBA,但与《王者荣耀》那种传统MOBA不同,《造梦大乱斗》的MOBA是横版的,只有x轴和z轴,并且金币获取快,防御塔每条路只有一座,为的就是缩短游戏时间,追求轻量化。
游戏中,除通天教主外的英雄都可以用铜币购买,只需要肝一肝就有,无需氪金,这点还是比较良心的。游戏中氪金对PVP的影响不大,能应用到的也就只有皮肤,不过为什么皮肤质量差距这么大呢,六耳猕猴的传说的特效就炫酷无比,而小白龙的“财神到”特效特别淡,尤其是大招看起来和原皮一样,不想做新年皮可以不做。
既然是竞技游戏,就不得不提到平衡性了,而这款游戏的平衡性做得实在太差,英雄强度差距过大,紫霞就是一个非常超标的英雄,一技能“御剑飞行”可以进入御剑飞行状态,并刷新技能冷却,和二技能还有大招配合起来极强。紫霞的大招“剑来”是向前发射一把长剑,在御剑飞行状态下发出的长剑还会返回,因此,如果先使用大招,再使用一技能,然后使用大招,又取消一技能,最后使用一次大招,长剑就能对敌人造成四次伤害,这伤害基本能打死一个脆皮。
可是大招还不是紫霞最厉害的,最厉害的是二技能。二技能“霓裳剑舞”简直无敌,又有位移,又能造成高伤害,最过分的是翻滚过程中有30%免伤,还有20%护甲,而且在御剑飞行模式中能使用两次,因此,如果先使用二技能,再使用一技能,然后使用二技能,又取消一技能,最后使用一次二技能,就有长时间的30%免伤和80%的护甲,既不容易被打死,又有超高伤害,还能在敌人中间七进七出,反复拉扯,简直无敌。对了,还有一点,就是御剑飞行状态的紫霞是可以飞行的,也就是说当打不过敌人时就可以开一技能然后直接往上飞,敌人追都追不到。希望官方能对紫霞以及其他超标英雄进行一些平衡性调整,调节游戏平衡性。
其他的缺点和建议我也在下面逐一列出:
①游戏分路设置很迷惑,有上路、打野和下路三路,我的理解是战士走上路、刺客去打野、射手或法师走下路,但实际上玩家都是乱选职业乱走分路的,往往逼得我一个法师去打野,希望官方在这方面能对玩家进行一些纠正。
②英雄的打击感较弱,打人就跟打海绵一样,根本得不到足够的反馈,希望官方能完善一下打击感。
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🌮PVE模式🌮
除了联机玩法,游戏还保留了单机玩法,是糅合了肉鸽元素的冒险模式,看起来还挺有趣的,但其实就是盲目堆战力的玩法,你战力越高通过的关卡越多,而且敌人设计得有很大缺陷,机制简单,难度全靠堆数值,特别是第六关的BOSS,BOSS的一个照面直接不是死就是大残,技能范围还特别大,而我打它就跟刮痧一样,玩家可操作空间太小,只能靠堆战力通过。冒险模式虽然作为游戏的一个附加玩法,但是不少玩家对其都是很感兴趣的,官方应该对模式的数值就行平衡性调整,而这部分难度则转化为敌人以及BOSS技能的多样性,提升玩家可操作性。
当然还有一点,也是很重要的一点,就是背景音乐过于单调,一直都是在循环那么几首,冒险模式作为一个重复性极高,玩多就会感到枯燥的玩法,如果背景音乐能更多质量更高,那么玩家闯关也就会更有激情,所以希望能增加更多背景音乐。
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🥐UI设计🥐
《造梦大乱斗》的UI给我的第一印象除了乱就是乱,一堆按键在上面排成两排,下面也排一排,各种五花八门的都摆在主页面上,把整个界面整得乱七八糟,你游就不能把那一排活动性质的全部归到“活动”中,还有那些影响冒险战力的整合成一个区块吗,而且像“兑换商店”初始场景都有,为何还要多此一举地设一个按键出来呢?
对了,还有一点,也是最令我气愤的一点,按键杂乱都比不上这点,就是到处冒红点,有奖励冒红点就算了,能升级为什么要冒红点啊,而且能升级的有好几个,每次都要费时间去全部升级才能消除这些红点,极其麻烦。另外,需要“点名表扬”的还有抽卡按键,每次能抽卡就会冒红点,这是逼玩家一定要用掉所有抽卡卷吗?
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🥮总结🥮
《造梦大乱斗》作为造梦系列的外传,表现不尽人意,无论是pvp还是pve在平衡性方面都做得不好,这是需要不断完善的。作为《造梦西游》的老玩家,我也希望造梦系列能火下去,做出更多更好的游戏!

vivo_V1824A支持( 0 ) 盖楼(回复)

海南三亚三亚旅游学院 网友发表于: 2023/7/19 17:50:48
本人造梦西游外传一的老玩家,有个两三年的游戏经历,前两年退游的,当时听说造外二要出了,挺惊喜的,但也有点伤心,之前的游戏经历和朋友都挺难找回来了,而且我参加过两次测试,当时的体验感着实不太好,画风看着不顺眼,技能个个都滞空释放,和造外一的机制也有极大的出入,不过毕竟有情怀加持,试玩了一下,感觉还是可以接受的
游戏的画风看起来有极大的转变,同为造梦系列的游戏,人物的画风和造三特别经典的布偶脸基本上不沾边的,看起来和造外一的偏q版风格也不相似,有点像无双的画风,有的立绘看着有种传奇网游的感觉,我个人认为观感是没有造外一外的立绘和模型好的,可能是因为那个模型看顺眼了,这个还是不太熟。除此之外,游戏的地图画风看起来也有很大的转变,和造外一坠龙之地中比较硬朗的画风不同,造外二的主要玩法是3对3,所以地图也扩大了不少,但其中加入了不少的装饰,而且色彩非常浓烈,看起来像是最早版本造外一的坠龙之地的地图,整体的风格和造外一的三对三地图相似,但实际上加入了不少新东西
在造梦西游外传一里面,玩家能够听到的声音,除了背景音乐之外就是受击音效了,但在造梦西游外传二里,他居然破天荒地给每个角色都配了音,虽然只有在选择界面中有语音,进了游戏也是一言不发,但好歹比造外一中声音全靠脑补要好很多。不过这个配音感觉做的也不是特别好,可能是因为在造外一圈的钱还是不够多,也可能是因为本来就有两句台词不需要特别好的配音,就随便敷衍了两下,感觉不少角色的配音都不太行,没有我心中的感觉,和立绘形象也有点出入,可能是因为有的台词过于中二,有的过于幼稚
游戏的玩法和造外一几乎一致,也是分为两种玩法,一种是冒险的,一种是坠龙,冒险就是普通的横版过关,也算是造梦系列的本源玩法,而坠龙则是MOBA玩法,只不过造外二把名称改为星陨大陆了。和造外一比较经典的二打二不同,造外二实现的是3对3的玩法也是在造外一中不少玩家一直没盼上的3对3匹配(我记得当时是只开了一个自建房的玩法,匹配一直没开,只有一些娱乐玩法有时用上3对3,自建房bug还多,而且很难抽到6个人,到后来貌似是自建房也不行了还是咋的,一直没消息了),上下两条路是兵线,中间一块是野区,除此之外,游戏中的野怪也分布在各个地区,野区的范围相对较大,最上层和最下层都有野怪,而且两边家门口都有怪,可以说足不出户在家刷野,和造外一相比,造外二的野区很大,两条兵线路显得却格外渺小,我个人感觉这应该是一个野核的版本,毕竟野区遍布整个地图,除了两边温泉,几乎哪都是野区,打野就算是抓人也不会浪费什么刷野的机会,如果抓到人提起款了的话,一下就起来了,不过由于两边的一塔挨的比较近,所以基本上都是在野区打架
造外二的整体形式和造外一是有很大不同之处的,我个人认为不少地方进行了优化,但实际玩起来还是没有造外一的体验感好。造外一你的装备比较少,而且攻击方面只有一个攻击加成,并不分什么AD和AP,但防御方面就是分了物抗和魔抗,数值也是模糊不清,有些英雄的伤害就是莫名的高,由于没有什么AP装备,所以造外一里的法师基本上都是出半肉,对于CD要求不高的,甚至只出一件若禅,其他全肉。到造外二,官方终于给角色技能加上一个具体数值了,而且终于有了AD加成和AP加成之分,装备也丰富了不少,而且角色还有各种不同的分类,有靠近市面上比较火的MOBA游戏的感觉
除此之外,造外二里面对于技能的需求量也更高了,也不知道是不是特地削弱了一下平a的伤害感觉光用平a打小兵都需要二三十下才能打死,只靠平a打架的话,清兵刷野都费劲,随便打个野都要丢两三个技能,蓝量很容易空,无论是什么时候都需要频繁回城,几乎没有什么角色是不依靠技能的,感觉这一点优化做的还是比较好的,造外一就算状态不好,也可以赖线或者回家前刷两下野,蓝量很少不足也很少,因为蓝量的问题回城到了后期,近战有吸血,而且对技能的要求不高,刷两组野血就满了,而法师靠着双轮回也能轻松回满蓝,所以后期几乎不用回家,全程野区干架,这一波优化可以说解决了这个问题,不过打的没造外一那么爽就是了,毕竟那边基本上是全程打架
除此之外,这里面的兵线和野怪的伤害也增加了不少,可以说是迎来全面加强,在造外一里面就算是没什么血量,而且只有一两件大件,只要其中有吸血相关的词条,如果没人干扰的话,战士都可以刷完半边野区再走,但在这里边硬扛一波兵线干掉这三只兵,都可能要掉1/4的血甚至更多
在这款游戏中,我个人认为小兵和野怪值钱多了,至少比造外一的要值钱,在外一里面,一波兵线两个兵,而且还有两个人一起分,一个兵干掉貌似只给几十块,但在灶外二里面一个兵一百多块,而且一次性出三只,一个人可以吃光,野怪的价值也上涨了不少,一只野怪就有一百多块,所以装备很容易成型,由于最近没玩造外一,所以不记得当时第1个大件出来要多久,但绝对比造外二慢,在这里边我两分钟就可以出一个大剑,10分钟不到就直接六神打架,可以说低端局基本上都是在10分钟以内解决战斗的
除此之外,在造外一里面只有一条兵线路,推掉一塔之后就可以直冲水晶,只要对面两个人一死一塔基本上就会被拔掉,不过一方掉了一塔之后,也可以很轻松的防守。但在这里面,上下两条路照样只有一个塔,哪一路通关了基本上就可以联合打野弄死一两个直接结束游戏,低端局对面意识不强的,还很有可能一路通关直接偷家
所以我个人认为这方面是有一定矛盾的,首先就是前面所说的,平a伤害降低,技能需求量过高,以及小兵和野怪的全面加强,以至于玩家需要多多回家补状态,但装备更容易成型和保留一座防守塔的设定让游戏整体的节奏更快,玩家反而会更想打架,几乎没什么运营,以至于这几个改动有点自相矛盾的感觉,大概就是前期运营时间太长,刚打两下就要回家,爽不到,后期装备好不容易成型,不到两分钟就直接给一边水晶扬了,基本上就是装备成型之后,打一次架就直接结束游戏,也没爽到,根本没什么游戏体验,所以我个人建议官方能够适当做优化
除此之外,游戏中的英雄强度貌似也不太平衡,这个问题在造外一就出现了,而且还是造外一坠龙里的最大的问题,大概就是在出通天教主的时候出现的,2000块钱一个角色,刚出的时候进坠龙就是一顿乱杀,不需要什么操作,完全就是数值怪,只有一些技术特别好的玩家用比较强的平民英雄才能勉强杀两回(一般都是白猴这种法坦或者黑白无常这种机制杀的英雄),到后来一个100多块的英雄都可以杀穿坠龙,杀了几个星期之后立马削弱进下水道,可以说完全就是新英雄的天地。目前这款游戏中的氪金意向还不是特别明显,至少没出什么一两千才能买的一个英雄,大部分英雄都可以白嫖,但英雄强度也是不太平衡,我前段时间就看之前玩造外的老友在讨论造外二,都在那盼着轮椅姐(紫霞)死绝,而最近新出的英雄二郎神则是新出排面大的很,结果进游戏直接转弯进下水道,造外一的二狗刚出的时候可以说是突脸就能杀人,放到现在也是有伤害有控制,能够远程支援,但灶外二里的二狗却是没伤害,没控制自身身板还切了一批,实在不像一个新出的英雄的牌面,更不像造外的作者对待一个新英雄的作风,所以我个人建议官方能够继续平衡英雄的强度,至少要在这方面做出努力,别出现像造外一那样崩坏的现象
总的来说,我个人认为灶外二目前优化还不是特别好,我目前的个人体验感还是不如造外一的,问题还是比较多,还有种测试没完成的感觉,希望造梦越来越好,也希望造外二能够持续优化

vivo_vivo X7Plus支持( 0 ) 盖楼(回复)