造梦大乱斗是一款非常具有新意手游,游戏首次将公平moba竞技与roguelike冒险结合到了一起,同时融合了造梦西游的玩法和元素,画面制作非常精良,玩法丰富多样,给你耳目一新的游戏体验。
【团队竞技 别样体验】
造梦经典角色齐聚灵虚,展开激烈对决!游戏采用横版moba的对局形式,上下野三线协作,配合飞行、坐骑等创新野怪buff,随时随地与三五好友畅爽激斗!
【时空裂缝 肉鸽闯关】
仙气飘渺的神域、鬼气森森的冥府、妖魔横行的妖国......多区域地图细心打磨,旨创造沉浸式体验。闯关过程中将随机出现的五行祝福,让每一次冒险绝不重复,为您提供纯正roguelike体验!
【宝物收藏 彩蛋满满】
历代造梦系列的经典道具重现于世,造梦西游1代唐僧的袈裟、2代中的小月饼......唤起造梦老粉满满的回忆!同时这些宝物还能为您在冒险中提供神秘特效和属性加成,待仙尊体验~
【moba冒险 双线养成】
模式繁多,公平竞技!星陨之地多种PVP模式起开,8分钟快速对局,绝伦乱斗,跃然指尖。副本养成不影响PVP体验,魂石道具、法宝庇佑,应有尽有,一切皆以公平为主,体验原汁原味多人竞技!
此前的造梦西游都是闯关的PVE玩法,而造梦大乱斗不仅保留了经典的玩法,还加入了十足的Roguelike元素。这一次玩家虽不用再到西游路,但全新的神域、冥府和妖国等场景无疑是对玩家更为严峻的考验。
在闯关的模式中,每个场景都是设计师精心设计的。只见关卡中妖怪横行,即使同一个关卡,也不见一样的妖怪,非常纯正的Roguelike风格。并且该模式还加入了全新的五行祝福,确保每次进入游戏都能给到玩家截然不同的游戏体验。当然玩家也许厌烦了此前唐僧师徒四人的闯关之旅,这一次玩家可以选择的角色更多,二郎神、红孩儿、东皇太一都可以由你操控。
当然PVE玩法仅仅是该作品的一部分,本作最吸引玩家的还是全新的MOBA玩法。游戏复刻MOBA经典上中下三路及野区的设定,不再是一味的打怪,而是更加刺激的PVP和推塔玩法。
游戏保留了MOBA游戏中的野怪机制,并使得玩家击杀野怪获得的BUFF也很契合游戏的主题,比如神仙般的飞行技能和各种上古坐骑的BUFF,也是第一次出现在MOBA手游中。
除此外游戏中玩家还可以使用个号总装备来提升自己的战斗力,而游戏中的装备除了在PVE模式中大家熟知的装备以外,还有唐僧袈裟、哪吒乾坤圈等等上古法物。有如此多的魂石道具、法宝庇佑,这绝对是玩家从没玩过的全新版本。
1.牛魔王
牛魔王作为平天大圣,实力在游戏中同样不能小觑。牛魔王的被对能对周围敌人造成魔法伤害,配合上切割技能的拉拽效果,牛魔王近战的强度非常高。而重劈技能在提升输出的基础上,又赋予了其晕眩和击退的控制效果。虽然大招蛮牛冲撞的伤害一般,但是强在机动性,无论是进场还是退场都非常好用。
2.小白龙
西海龙王三在游戏中扮演着刺客的角色,并拥有龙和人两种形态,不同形态下技能效果各异,一套连招可以打出多个技能,其强度可见一斑。
龙形态下小白龙拥有两个技能,用大招可变身为人形态。人形态下小白龙的输出更高,除了两个小技能以外,还能获得第四个技能蛟龙出海。蛟龙出海小白龙可召唤龙魂对目标造成高额的伤害的同时击飞目标。
另外小白龙的被动也非常强势,能为自身提供高额的吸血能力,血越低越能吸。该技能大大提升了他的容错率。利用该被动,玩家也可以走血魔流的战士玩法。
3.孙悟空
既然是西游主题的游戏,主角怎么少得了齐天大圣孙悟空呢。孙悟空的被动技能是他最拿手的72变,即受到伤害又可能变化分身,分身会跟随本体一起释放技能,但是释放完技能就消失了。
孙悟空的被动上限非常高,无论是配合上烈焰闪、旋风斩还是大招都能打出非常爆炸的输出或是群体控制。孙悟空的大招伤害非常高,且是群体伤害,想象两个猴子一起放大招,画面简直美如画。美中不足是被动概率触发,脸黑的话相当于少一个被动技能。
2024-09-25
为了给仙尊提供更良好的游戏体验,《造梦大乱斗》于2024年9月18日17:00-17:30进行不停服更新,由此造成的不便,敬请各位仙尊谅解!
『目录』
第一体验感受→局内玩法体验→局外体验→画面音效感受→关于造梦的想法→结尾
『第一体验感受』
简短的文字叙述引出一小段的游戏剧情,然而这段剧情与实际游玩体验内容根本没有关系,六耳猕猴对立面的设定也够呛,既然后面的内容没打算制作剧情,那么挖坑完善世界观的举措有些多余。
教程时是否熟悉moba游戏来选择你教程 程度,我当时还以为moba选择是组最常规的上帝视角moba对决,根本预料不到横版2D视角Moba的不常规玩法。教程时的内容我感觉相对少了些,虽然moba的机制我是足够了解的,可游戏在地图中穿梭需要熟练掌握的跳跃本身就没法让快速适应,推塔是目标没错,可由于人机太弱了,和实战根本没得比的原因,像是一些游戏的进阶技巧不说明的话我感觉新手玩家上手会颇为难受。
『局内玩法体验』
虽然玩法便是常规moba可由于横版,快节奏,人物攻击方式等等原因导致游玩时快速上手是偏困难的,而且只有3v3点设定意味着游戏的机动性过高,可偏偏游戏中怪物的血量,兵线的处理速度这些因素也是足以在短时间处理,这就造成玩家的体验多半会是只要前期专心发育,对方很难抓到你,因为游戏中想要限制一个逃跑的人手段极其有限。
关于双方博弈的体验很容易被某种极端的玩法导致影响游戏平衡,虽然这游戏看着和传统moba机制相同,然而实际体验时的游玩思路差异是很多的,造梦的角色战斗方式是很难把操作性拉高,玩家对于敌方的攻击想要靠操作手段扳回限制很多。
跳跃在游戏中的影响程度便很大,因为跳跃不像直行缓慢,跳跃机动性很高但即便有二连跳的设定却依旧没法在实际战斗中靠着跳跃打斗,反而倘若你想要逃走,无论哪个英雄都能够凭借跳跃轻松脱身,这导致游戏的可玩性很难把控,更别说跳下台阶同样对节奏影响太致命了,横版上下位移的速度太快了,看着游戏需要补充状态会反复回城然而实际回城速度同样很快,加上一个可以快速位移的小怪,整体的节奏感对于体验感的影响都过偏激,想要保证游玩整体的合理节奏感本身就不是一件易事,但这却又是moba游戏体验感不可或缺的关键核心。
『局外体验』
乱七八糟的U'I和鱼龙混杂的入口,我必须吐槽游戏主界面的设定,太臃肿了,我感觉更多一些因素是由于,先前延续造梦的主页摆布,我感觉游戏有必要修改Ui布局,比起在边边角角填补各种功能入口,我觉得就算选择全部取消都通过人物互动的方式进入也不是不行,只要在此基础上多设置一些大厅,而不是如今的看着拥挤还找不到对应需求入口。
再说比较核心的角色,抽奖的获取方式我实在没想到,虽然设定上是可以通过免费货币免费获取,然而这个途径太moba了,和常规moba一样选择较长的流程才能获取角色,我认为这点对于这款游戏而言是不合适的,不只是目前测试服的原因,更有游戏角色平衡度难以做到太合理,角色之间过分的强度差和高成本的角色获取方式,我实在难以想象到游戏前期有什么吸引人的地方可以留住玩家。
同样对游戏玩法影响颇深的局外对局内属性影响,这种类铭文机制于这款游戏而言我同样感到不适用,因为这游戏的角色爆发力都太强了,而短期高伤害在快节奏体验中是强度超标的存在,那么这就意味着双方博弈只要形成一边倒的局势可以逆风翻盘的方式聊胜于无,比较有用的草丛机制我任何游戏的放置程度也不够深入。
同样对法宝功能,我也觉得没必要设计高成本的获取途径,首先由于高爆发的英雄机制导致一些法宝的作用太过微乎其微,法宝本身应该属于体现操作性的重要技能,可游戏机动性高但不意味着个人足够灵活,所以法宝的作用也被缩减很多,总而言之高成本高差异的获取方式我认为对于这款游戏太不适用。
『画面音效感受』
这点我感觉有必要制作再精细点,既然选择创新方式,那么就不必延续过多前作的影子。首先画面感受就和页游梦幻相差不大,游戏中人物特效,打击感也不够华丽,在画面上我认为很有必要做更高质量的改变,反而过多的造梦西游影子只会搞得这游戏变成四不像的模样,况且我如今的体验已经有了不适的拼接割裂感。纯粹便是原先体系上强加一个完整的moba机制,主要原因还是游戏内容打磨不够精细,至少要在多方面都设计平衡,合理。
『关于造梦的想法』
这次的创新是否正确我也说不准,全英雄同平台竞争的确看店十足,可更多方面好似面向造梦的情怀玩家,这种强行容易靠着把人物联动就能够重新吸引到玩家哪有那么容易,倘若制作不够精良,那么反而会变成造梦口碑最大的诟病。游戏体验感实在一般,如果只是延续那么游戏潜力太低了。
『结尾』
强加的moba实在不香,各方面表现都粗糙了,上手的过程游戏根本没有顾及,体验感实在糟心,迎合面或许真的仅仅只是情怀玩家,创新更像是骗情怀玩家进来再割韭菜,造梦ip也许早就在不断套娃的续作中崩掉了。
竞技体验连操作性都不顾及,过快节奏的做法不顾及实际体验的感受,也许先前我就对这游戏期望过高,这只不过是造梦ip再靠着情怀不细心的创新罢了,没有了先前的热度,那么久把先前的成就都聚集在一起强行搞热度的做法实在没什么看头。
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