科幻幸存者机甲生存满足每一位机甲迷的幻想,你可以在这个游戏中驾驶自己的机甲来进行闯关,通过战斗来获得机甲的升级零件,武装自己的防御和火力,面对面前的敌人们用你各式各样的武器来击溃他们,从而幸存下来。
1、打开游戏后,我们首先点击该界面的右上角
2、然后在弹出的选项中可以选择中文
3、进入游戏后每位可以通过按住屏幕滑动的方式操控移动
4、无需手动瞄准,玩家只需注意躲避地图内怪物的攻击即可
5、地图内和击杀怪物有记录掉落各种道具,可以以触碰的形式拾取他们
6、上面的是我们的经验条,击杀怪物可以获得经验
7、当经验满了之后会获得强化祝福,我们可以在给出的选项中自行选择你认为最好的
8、右边这个是我们的技能,开启后短时间内能够获得超强火力
9、当正上面的倒计时结束后,boss将会降落
10、击败boss后即可获得游戏胜利
本作呢是一款经典『rogue+弹幕射击』的割草小游戏,游戏中充斥着浓烈的“吸血鬼风”游戏玩法,那么接下来我们不妨就从这两个方面进行分析,为各位揭开这款游戏神秘的面纱。
rogue:在一定程度上丰富了游戏的“味道”
其实对于本作来说rogue在很大程度上所担任的角色是类似于“调味料”的存在,主要负责提升游戏的上限,毕竟本作的核心玩法不是肉鸽玩法 ,而在这里“肉鸽”只是作为一种独特的元素加入到了这款游戏当中。而一款肉鸽游戏的核心就源自于“怪物、关卡以及资源”这三个方面,那么我们就先从这些方面来分析这款游戏。
《科幻幸存者机甲生存》这款游戏如果想要完美的表达游戏中那种给玩家带来“割草”的快感,那么怪物的设计就显得颇为重要了。但是说到这里问题又来了,怎样设计怪物才能让玩家拥有游戏体验的同时又能兼顾游戏的平衡性呢?单从这一点来说,我认为这款游戏做的并不是很好。为什么会这样说呢?原因很简单,开局使用的人物角色攻击冷却时间为2s,往往需要玩家使用不同的站位来进行输出,并保证自己不受伤害,但是往往这样也造成了一个比较尴尬的问题,那就是怪物掉落的经验我们也不容易吃到,所以就只能无限献祭自己了。
但是对于大部分的玩家来说他们想要体验的是游戏中“割草”的快感,而不是一遍又一遍的献祭自己,毕竟无限献祭流玩法并不是所有人都喜欢的,相信也没多少人会想要拥有这种游戏体验吧。但是造成这一场面的情况是什么呢?就是对于怪潮的设计出现了较大的问题。首先玩家进入游戏是不会直接看广告进行高等角色试用的,而且游戏中的技能也是较为“阴间”。
“随机”做为rogue最着名的元素之一,在这款游戏当中也表现的淋漓尽致。根据市面上出名的一些游戏来看在一款游戏当中“随机”因素可以分为很多种,那么《科幻幸存者机甲生存》这款游戏所能够体现随机的地方其实并不是很多,但是我们也可以套用这些独特的元素来分析这款游戏。比如经典的升级刷新技能,亦或是随机资源又或者是随机怪物等等我们都可以根据这样条件来进行分析。
做为一款经典的割草游戏,技能在游戏中便显得尤为重要了,毕竟我们需要用技能来击败敌人获得资源以及心理上的一些快感。但是纵观整款游戏,人物技能在一定程度上真的能够保持“随机”吗?先抛开此事不谈,你看看你给我随机的都是一些什么道具,弓箭,子弹,移速你给我这些有什么用捏?还不如给我个buff好。死了五次就拿到一次范围攻击的法典,频率还小的可怜,我甚至都没见到过领域类技能。没有伤害没有回复没有技能你这游戏开头就设计这么难,是逼迫玩家看广告去点局外技能吗?连金币的获取都难如登天,还有什么是简单的呢?说的不好听一点,隔壁同样是借鉴吸血鬼的游戏《九重试炼》对于游戏的设计与把控都完全超越了本作,真的是没有对比就没有伤害。
同时游戏中的随机还体现在“刷怪”上面,怪物的刷新机制可谓是一言那尽啊。当别人都在由易到难循循善诱的时候你直接将游戏的难度拉满,让玩家用最废的角色去磨最难打的怪,这还不建议直接在游戏标签中加入『虐心游戏』。虽然说的话可能有点重但这也是一个不争的事实,如果怪物以及关卡的设计不按部就班的进行刷新,那么较高的游戏难度在第一关体现出来的时候也就是游戏劝退玩家的时候了。
资源其实可以分为两大类,局内资源以及局外资源。局内资源顾名思义就是指能够辅助玩家战斗的一些特殊物资,例如回血回蓝的药瓶等,而局外物资就是指金币以及各种装备或者材料了。理论上来说这类游戏在战斗中或多或少都要有一些能够辅助战斗的道具才对,但是结合我自身的游戏体验情况来看的话我并没有找到这类道具,毕竟我一直在复活与献祭之间反复纵跳。
那么接下来就说一下局外资源吧,严格意义上来说我认为额外的技能应该也算的上是一种独特的“资源”吧。说到这里就不免要吐槽一下游戏了,在关卡里面活了十分钟开了一个大招结果被一群怪群殴打死了,结算的时候只有少的可怜的十枚金币,你就拿这一点金币来补偿我受伤的心灵吗?再根据我丰富的游戏经验来看,就算把额外技能全部点完在战斗中其实对于玩家的增益也并没有多少,所以这应该会是一个比较鸡肋的地方。
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