末日围城九游官方版41.1安卓版

末日围城九游官方版

大小:186.5M 语言:中文

类型:策略塔防 系统:Android

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简介 相关 评论(1)

末日围城是一款以丧尸题材为背景的SLG策略手游,玩家需要建立自己的城市、管理资源、招募幸存者并组织防守,与其他玩家合作或对抗。游戏画面精美,玩法多样,操作简单易上手。玩家可以通过不断升级和强化自己的城市来提高生存能力,同时也可以通过打击敌人获取更多资源和奖励。

末日围城九游官方版

末日围城九游官方版特色

【像素风格 不一样的视觉体验】

末日的手游千篇一律,独特的画风万里挑一。像素风格既不失紧张激动到情绪,又能让玩家感受到一丝放松休闲的趣味,张弛有度,玩法多样。

【基地建设 打造家园提升实力】

玩家身处危机四伏的末日世界中,周围一片废墟,需要一一将商店、医院等建筑发展起来,给幸存者提供住所,不断收益,增加经济收入,打造属于自己的新城市和生存基地,为后续的作战做储备。

【特色养成 融合卡牌策略元素】

在《末日围城》中,玩家需要招募英雄来抵御丧尸的随时攻击,不同的英雄拥有不同的能力,所以需要玩家有一定的策略头脑哦!

【多样兵种 助力攻击暴打丧尸】

玩家可多次招募,获得精品英雄,通过升级属性,提高兵阶,激活天赋等手段,大幅度强化队伍,上阵抗尸潮,爽快应赢战斗。

【阵营选择 联盟对抗占领土地】

开局三大阵营任你选择,组建联盟,玩家之间相互协作,不断开疆扩土,阵营之间为争取土地相互竞争,征服世界,体验并增强团队之间的荣耀感!

末日围城九游官方版阵营介绍

《末日围城》里共有三大阵营,最初你需要选择其中一个阵营加入,并日后为扩大阵营不断贡献力量。

(一)狡诈凶狼

由最狡诈凶狠的亡命之徒组成,为了生存,他们变的残暴、嗜血,将领地外的一切都视为猎物,包括其他势力的幸存者。

(二)怒吼狂狮

这个世界已经疯狂了,幸存的人类变得比丧尸更加可怕,他们露出獠牙,发出怒吼,像狮子一样守卫最后的领地。

(三)自由雄鹰

这里的人向往自由和民主,然而当他们接纳了越来越多的幸存者之后,理念逐渐极端,将不同的人视为异端,于是战争不可避免的爆发了。

加入阵营之后,该赛季无法再进行修改,每个阵营均有若干官职,阵营首领为开服首日战功排名第一的玩家,阵营首领可以任命各个职位的成员。

阵营金库,每年冬季21:00玩家可在阵营金库界面开启战绩宝箱,该年度战绩越高的玩家可以领取到的钻石奖励越多,战绩通过世界杀敌和死兵获得。

阵营玩家每次充值都会有红包,在阵营金库界面可以发放给所有阵营成员。

阵营在世界占领城池后,阵营首领可以任命该城市的主政官,每个城池只能任命一个该官职每天可获得一次资源奖励。

阵营战力前10的玩家可以发起首领弹劾,阵营战力排名前10的玩家可以参与投票,获得超过50%的投票成功成为阵营新首领。

丧尸来袭,阵营玩家可以在此进行组队攻打丧尸头目,至少需要两个以上同阵营玩家才可开启战斗,挑战胜利后玩家会获得宝箱,宝箱开启需要一个倒计时,宝箱最多存在三个。

更新日志

2023-09-04

更新修复已知bug

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上海东方有线 网友发表于: 2023/7/19 13:39:27
对于一款没有亮点、玩法老套、模拟经营表现不突出的放置养成卡牌游戏来说你如何凭借自身玩法来更好的吸引玩家?或者也可以说你能够凭借什么来吸引玩家呢?起码在这种情况下来看的话游戏自身并没有一个很好的展现,不能够说游戏自身没有对应内容设计,只能比较委婉的说对于游戏自身所展现出来的基础设计而言,本作所展现出来的整体设计说实话在很大程度上还是有着较为局限的展现,那么在这种情况下来看的话游戏自身所能够展现出来的玩法又能够在什么地方展现出来呢?不过我们也不得不承认无论是对于游戏自身所展现出来的玩法也好,还是整体所展现出来的整体表现形式也罢,那么在这种情况下来看的话游戏自身所能够表现出来的基础内容又如何得到保障呢?如果仅仅依靠游戏自身的打僵尸以及经营玩法来说的话,本作自身所能够展现出来的整体内容说实话在很大程度之上还是有着较为局限的展现,按理来说在融合了模拟经营玩法之后游戏所展现出来的整体上限不会仅仅局限于这种程度啊。
但是本作可以说另辟蹊径的在游戏当中对重心改为战斗之上的展现来看的话,本作整体所能够展现出来的玩法以及经营模式就都受到了不小的冲击,那么在这种情况之下来看的话本作自身所能够展现出来的整体设计在一定程度之上来看的话本作多少还是有着不小的问题。但说实话无论是游戏自身所能够展现出来的模拟经营玩法也好,还是实际表现出来的对于基础玩法以及实际战斗场景的表现也罢,在这种情况之下来看的话游戏整体所所能够展现出来的玩法说实话在很大程度之上还是有着比较不错的展现形式,模拟经营的训话加上slg的展现其结构丰富程度以及自身所能够展现出来的玩法表现形式而言,这些理念都很完美的避开了实际内容展现,结合游戏前期所展现出来的对于基础玩法以及整体内容上的表现来看的话,这三种元素在实际游戏表现形式当中所展现出来的设计说实话多少有点糟糕,毕竟对于游戏自身所展现出来的整体设计来说的话,本作在很大程度之上还是有着较为不错的展现,那么在这种情况下来看的话,本作自身所能够展现出来的质量也就止步于此了。
其次看向游戏当中对于实际玩法的展现,防线自身的构成说实话在很大程度上来看的话都有着较为严重的问题,毕竟在实际战斗以及整体所展现出来的模拟经营玩法当中来看的话二者很难真正链接在一起,那么在这种情况下来看的话游戏自身所能够展现出来的基础展现形式在很大程度上还是有着明显的问题,因为你很难真正将自身所展现出来的设计给融合到自身的实际玩法展现当中,那么在这种情况下来说的话游戏自身所能够展现出来的核心表现形式以及内容展现又能够在什么地方表现出来呢?
在实际战斗环节当中来看的话游戏应该有着向slg方向的展现,但说实话为什么游戏最后能够舍弃自身展现出来的策略玩法去追求什么防止挂机玩法?说实话这一点我是想不明白的,况且对于游戏自身所展现出来的基础设计以及实际展现形式而言,如何更好的将自身游戏理念转换为实际内容展现,在这一方面上来看的话,本作多少还是有着较为局限的设计,不过说实话无论是游戏自身所展现出来的对于玩法的基础展现形式也好,还是实际游戏体验也罢,在这种情况下来看的话末日围城自身所能够展现出来的对于玩法的基础体验来看的话在很大程度上还是非常抽象的。
至于游戏自身所展现出来的对于基础剧情以及实际模拟经营玩法展现来看的话,游戏自身所能够展现出来的核心设计思路在很大程度上完全有着更好地方选择,起码对于什么主线推动整体故事发展来说的话模拟经营自身完全能够为玩家展现出更深层次的表现罢了。
最后整体看下来的话游戏自身的理念不错,但说实话搭上了放置卡牌养成之后游戏自身所展现出来的质量就真的一言难尽了,在这种情况下或许最初的对于slg的展现才是最优解罢了。

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