万物之上觉醒1.1.1最新版

万物之上觉醒

大小:1.40G 语言:中文

类型:动作冒险 系统:Android

备案号:
简介 相关 评论(26)
PVP手游

万物之上觉醒是一款二次元风格的ARPG冒险手游,玩家将在这里化身成为灵师进行冒险,您需要解锁各种不同的魂灵组建队伍进行冒险,与邪恶势力对抗,游戏战斗画面精美,异次元世界剧情生动有趣,给您带来无限的乐趣。

万物之上觉醒

万物之上觉醒亮点

横版动作,冒险战斗趣味闯关,滑动指尖极致输出

神秘世界,怪物横行危机四伏,全力挑战未知冒险

魂灵化器,专属外形独立技能,无职业限制自由切换

自由贸易,玩转趣味交易系统,资源互换乐趣无穷

萌宠相随,帅气萌宠相伴成长,一同出击迎战强敌

探索玩法,无尽试炼远征领主,世界boss强力来袭

万物之上觉醒特色

【异界冒险,趣味闯关】

横版ARPG异世界冒险动作手游,多种角色专属技能大招,滑动指尖极致输出,享受畅快淋漓的战斗。

【契约羁绊,魂灵化器】

万物觉醒,魂灵化器,专属外形独立技能,无职业限制自由切换,多种魂环特效搭配等你体验。

【萌宠相随,好友共战】

主线八大章节上线,多样趣味玩法一同开启!帅气萌宠相伴成长,好友相邀共战凶兽,一同出击迎战强敌。

【竞技玩法,灵师对决】

PVP精彩对战,勇攀竞技巅峰,更有工会战等多重玩法来袭,快召唤好友一起备战。

万物之上觉醒玩法

身为灵师的你,需集结个性鲜明的不同魂灵汇聚于队伍之中,根据他们的特性构筑小队。

在队伍构筑的基础上,以富有创造力的操作应对各种挑战。

一起回应万物召唤觉醒,阻止邪恶势力入侵!

闯荡各式副本,携手挑战BOSS,击退狂暴入侵的灵兽。

发现隐藏的真相,一同成长并获得更强大的力量,携手守护万灵大陆!

更新日志

2023-12-19

《万物之上:觉醒》镜像狂欢开启

愿灵师们一切尽意,百事从欢~

《万物之上:觉醒》活动已于12月18日0时开启。

【好礼兑换】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间,可在活动页面中消耗混沌灵魂兑换好礼,混沌灵魂可在游戏的各处关卡中有概率获得,活动期间混沌灵魂掉落数量翻倍。

魂令补给*1 =混沌灵魂*10 (每日限3次)

灵犀之魂*1 =混沌灵魂*10 (每日限3次)

灵犀之魄*1 =混沌灵魂*10 (每日限3次)

熔火矿石*1 =混沌灵魂*10(活动期间限20次)

熔火精华*1 =混沌灵魂*20(活动期间限10次)

1级攻击石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)

1级生命石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)

1级物防石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)

1级魔防石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)

赤红碎晶*200 =混沌灵魂*2(活动期间限50次)

锤炼石*200 =混沌灵魂*2(活动期间限50次)

灵石*1000 =混沌灵魂*1(活动期间限100次)

【镜像狂欢】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间,「镜像试炼」内的战斗内使用魂令开启宝箱每天前10次获得的魂铠材料翻倍(经验不翻倍)

【冥域竞速】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间,开启三个层数的冥域魂渊竞速活动,玩家将根据自己历史通关的最高层数自动分组

若已通关“冥域魂渊”的“第12层”,则参与“第12层”的竞速比拼

若已通关“冥域魂渊”的“第10层”,则参与“第10层”的竞速比拼

若尚未通关“冥域魂渊”的“第10层”,则参与“第5层”的竞速比拼

60秒内通关相应分组下的冥域魂渊层数,即可获得1500灵钻,更有灵犀之魂、灵钻等奖励等你来拿!

【生存赛】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间,生存赛生存模式开启。每轮结束后给对手指定1个首领,完成10次生存赛挑战即可获得共计1500灵钻,更有传说魂灵石与灵犀之魂等奖励!

【任意充值送好礼】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间每日充值任意金额即可获得奖励:任意自选礼包*1

任意自选礼包可从(2级宝石自选礼包*1、魂令补给*1、灵犀之魂*1、灵犀之魄*1)中任选一样

【充值累计登录送好礼】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间内充值达到50元,累计登录一定天数即可领取奖励

充值并累计登录1天:任意自选礼包*5、灵钻*1000

充值并累计登录2天:任意自选礼包*5、灵钻*1000

充值并累计登录3天:任意自选礼包*5、灵钻*1000

充值并累计登录4天:任意自选礼包*5、灵钻*1000

充值并累计登录5天:任意自选礼包*5、灵钻*1000

任意自选礼包可从(2级宝石自选礼包*1、魂令补给*1、灵犀之魂*1、灵犀之魄*1)中任选一样

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北京银盾泰安电信数据中心 网友发表于: 2023/8/30 14:32:37
这款游戏在我看来,游戏当中的很多内容和设计在试图创新,在试图通过各种各样的方式去增加游戏的可玩性。但是在最后的实际效果及游戏内容的体验上做的相当尴尬,游戏给我的感觉是很多东西都想做,但最后很多东西都做不好。
一.属性克制
属性克制与元素反应这个设计在很多游戏当中其实都有,从最早的宝可梦,到很多玩家都熟悉的洛克王国,赛尔号。再到近期的比如说像原神星铁之类的,游戏设计者基于游戏当中策略性和趣味性的考量,加入各个属性与属性之间的克制关系是相当常见的事。而相对应的,这款游戏也有在这方面的内容设计,但我个人认为游戏在这两块内容上的设计做的都不是特别出众,也不是特别有趣。接下来我们就针对这两块内容来做一个比较详尽的分析。
首先从游戏当中的元素克制来看,游戏内有不少基于角色的元素和属性进行的克制设计。比如说当boss的属性是抗土时,玩家使用土系角色对boss的伤害会大幅下降。使用其他元素攻击boss则不受该属性克制的影响。这个设计从客观的角度来讲确实增加了游戏当中的策略性。尤其是在爬塔的时候,假如玩家的核心C位属性被对方boss抵抗的话,基本上很难在两分钟的时间当中通关。同时基于属性克制玩家能得到的增益来讲,玩家在闯关以及对战的时候选择克制敌方属性的阵容似乎是更好的选择。
但是实际上,由于游戏本身对于属性的克制和数值的强度并没有把握好。这在很大程度上导致玩家在战斗力远高于怪物的情况下,玩家可以利用自身的数值去轻松的覆盖掉属性克制减掉的伤害。举个例子是在boss,2万血属性克制扣一半伤害的情况下,如果玩家一刀能打出5万点伤害,那即便削掉一半也是一刀秒。而在游戏目前的体验中,绝大部分情况下,玩家自身的数值强度是会碾压于游戏当中属性克制提供的增益与衰减的。
同时游戏内对属性的克制与抵抗这个机制,在游戏中相当一部分的内容体现是在玩家与boss的作战上。相对而言,另一块应当有这个机制的大头,也就是玩家与玩家间的PVP作战上,游戏的属性克制机制反倒做的不明显。并且在PVP中,玩家自身的属性与养成造成的逆属性强杀情况,甚至会比玩家在PVE当中打出来的情况还要常见。这点在我看来相当尴尬。
二.元素反应机制
然后就游戏内的元素反应机制来讲,游戏方有考虑到这方面的设计,我个人是比较认可的。目前游戏当中一共有四大元素分别是土 火 水 风,土火水三种元素呈轮盘搭配状提供三种反应,同时这三种元素又分别与风元素提供三种反应。也就是说游戏目前共有四大元素,六大反应体系设计。当然这些反应出来的效果并不相同,有的是偏向于输出性技能,有的则是输出带控制的能力,有的则是给对面提供一些负面效果。
首先从好的一方面来看,游戏当中提供元素与元素之间的搭配反应和额外伤害。在一定程度上促进了游戏内队伍的搭配,毕竟多元素队伍能够通过元素反应来增加伤害和输出,相对而言单元素队伍就受到了一定的限制。同时在玩家战斗的时候也会更加注重策略和角色的切换,毕竟游戏当中通过元素反应打出来的伤害至少在游戏前期是比较可观的。所以这个设计在我看来,对于游戏内容其实是有一定的促进和优化作用的。
但是就实战的角度来讲,游戏中的挂元素的时长并不明确,游戏没有像原神那样有比如说强效挂元素和弱效挂元素的区分。相对应的也没有,比如说强元素效果下的元素反应和弱元素效果下的元素反应。同时在玩家使用一个元素反应的反应期间,玩家是不能继续给怪物挂上第2层元素的。一定要等上一个元素反应结束之后,玩家才能重新挂上元素并打出效果。在元素效果的实际使用上相当僵硬。尤其对于一些打出持续效果的元素反应来讲,相较于瞬间或者说短时间内就能打出效果的元素反应而言,它在伤害强度和实际使用频率上都会低很多。这点在我个人来看是比较尴尬的。
同时从进一步的元素反应去考量的话,相较于有这一设计的同类游戏而言,这款游戏在元素反应上个人认为也是比较尴尬的。首先就元素反应的种类来看,游戏目前4元素六反应的体系在元素反应的种类和数量上是偏少的。在数量上会弱于同类游戏。并且就元素反应能起到的效果与角色技能机制的结合来讲,尤其目前在这方面做的并不是特别优秀。至少就我个人看来,游戏当中少有将元素反应与角色技能机制相结合相搭配的打法流派。更多的其实是将游戏的元素反应仅仅作为一个战力和输出的补充而已。就是从实际的角度来讲,游戏当中元素反应对战斗能起到的作用和影响是偏低的。至少不能够作为一个核心来进行内容的体验,个人认为会比较可惜。
三.角色搭配与使用
再从游戏目前的角色搭配与角色切换内容的体验上来讲,游戏在这一块内容上的设计同样做得比较尴尬。可以看到的是游戏,很尽力的想把这一块内容调整好并优化好,但实际上这一块内容玩起来真的很一般。
首先从游戏当中角色搭配与角色配合的优点来讲。目前游戏当中的队伍配置是4个角色一组,每个角色有三个技能加一个大招的配置。相当于是在常规情况下有12个技能可供玩家调配,在实战过程当中随着进度条的累积,最多可以有16个技能之间的组合搭配效果。单纯从游戏内的角色技能数量和实战当中的技能释放来看。游戏内的技能组合和技能搭配是非常丰富的,同时玩家可以利用个角色技能之间的效果去打出很多操作。比如说利用角色的位移技能贴脸之后切换另一个角色,打出输出伤害,再切回有位移能力的角色规避敌方攻击等。同时我们在这个基础上进一步的在考虑游戏当中通过角色切换打出来的元素反应和元素效果就更多了。那在这一点上,游戏本身有较高可玩性及较多内容的游戏设计,个人是认可的。
同时游戏当中还有一个类似于原神当中的元素充能设计,这个是和游戏的大招相关联的。就在游戏中当玩家使用普通或者技能攻击敌人后,敌人身上会掉落能量球,玩家自动拾取能量球之后会给大招提供充能效果。当大招充能满了之后就可以使用技能。当然,这不是重点,重点是游戏当中的充能球是没有元素限制的。玩家可以利用a角色的技能,打出充能球之后,切换到b角色吃球。利用这种方式快速的为某个角色积攒大招,并且在对战当中释放更多的大招。所以从这个角度来看,游戏内是很努力的想要去设计一些,让玩家去操作去体验游戏的点。
3.1 游戏角色及机制问题
但从实际的体验来看,游戏在技能方面有一个很大的问题是游戏技能的释放时间与CD问题。这里我们以游戏当中比较长的CD也就是15秒的CD来计算,游戏内依次点一个角色的三个技能要三秒,4个角色就要12秒,如果再考虑到过程当中衔接普攻或者大招以及位移的话。即便是游戏中冷却时间最长的技能也会有技能冷却好了,玩家无法及时使用的问题。而CD更短的角色技能就不用多说了,假如是那种六七秒CD左右的,基本上切换到第2个角色,或者第3个角色还没开始释放技能的时候冷却就好了。也就是说在战斗的过程当中,游戏内是有不少的角色技能会被变相浪费掉。
同时从游戏内的技能辅助效果来讲,游戏目前还有一个很尴尬的情况是游戏当中几乎没有纯辅助类角色。以游戏现阶段的凤凰卡池当中的四星辅助,以及玩家开局就能够抽到的风神为例。虽然都是辅助类角色,但他的辅助能力通常只有2~3个,基本上每个辅助都会带一个左右的输出技能。并且辅助类角色的覆盖时间不是特别长,至少就风神能提供的攻击力和伤害加成来讲,作为五星辅助角色。她的伤害加成,基本上到第3个角色技能打完之后就没了。基本上是做不到全程有加成覆盖和加成效果的。这点使得游戏内的技能搭配是比较困难,也比较尴尬的。
并且就游戏当中所谓的法球拾取与使用来讲,游戏内法球目前存在这么几个问题。首先是玩家不能指定充能角色,游戏内的法球默认会充能给当前的战场角色。而且法球的拾取速度极快,除非丢完一个技能之后秒切角色,否则充能充歪是很常见的事。并且游戏当中也不支持后台充能,想要开某个角色大招就必须把他拉出来站场。这几个尴尬的设计使得游戏当中的充能机制极为鸡肋。因为我们要考虑到在一个4人队伍当中换其他角色上场的环境,就是主c的技能真空期,或者说需要其他角色来挂元素,挂buff的时期。那从这个角度来看,游戏内的充能设计及充能逻辑在现阶段是不合理的。
四.游戏难度及数值设计
最后从游戏内的难度及数值设计的角度来讲,目前游戏在这方面的设计过于一般,尤其就游戏中的难度增长与关卡难度设计来讲更是如此,在很大程度上影响了游戏内容的趣味性。
为什么这么说呢,因为这款游戏目前的关卡难度基本上纯粹依靠游戏内的数值增加。这个设定在关卡当中可能还不是特别明显,因为在时间不限时的情况下。玩家可以通过更高的时间成本去覆盖掉游戏当中的属性增长,毕竟在刷关的时候,玩家好几秒的子弹时间配合近乎无冷却的翻滚,即便敌人的数据膨胀的有些离谱玩家也很难察觉,再加上游戏的观察流程其实并不算特别长,至少相较于游戏当中的爬塔内容是这样的。而游戏内的爬塔模式玩到后期,玩家就会发现怪物的属性基本上每上一层就翻倍,而且就是那种硬生生的属性增长。除此之外,一些像是怪物的机制及战斗内容什么的都没有任何改变,这样的内容在我个人看来真的非常无聊,特别是刷到游戏后期以后。
就我个人认为,游戏目前的难度是极大崩坏的。尤其就爬塔内容来讲,到后期可能养成几天或者十几天的练度才能往上爬一层。那这样的一个玩家战斗力与怪物战斗力的不对等增长真的会让人觉得玩着很心累。那我个人在这里的建议是,要么就考虑给游戏后期角色去实装一些像是百分比伤害或者概率秒杀的机制。要么就考虑稍微调整一下游戏在后期的打法与内容,通过适当的加入更多的怪物机制来增加游戏的难度与趣味性。比如说在爬塔的后期,可能这一层塔较之下一层塔属性增长了10%,但是怪物的机制与战斗风格完全不同。这样的话,也能比现在的游戏内容玩着要有趣的多。
五.总结
总体来讲,这款游戏在诸多方面的内容设计,个人还是认为比较一般。感觉游戏还是有很多可以优化调整的地方,尤其在游戏的技能及角色队伍的配置上,游戏进行进一步的调整和优化是有必要的。

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上海嘉定电信 网友发表于: 2023/8/30 14:30:23
这款游戏整体体验中等偏下,可以说游戏的整体评分在我个人看来可能就是4分到5分的水准。讲道理,这款游戏如果放在几年之前的手游环境当中,可能还会是一款不错的游戏,但是放在当下的游戏环境中真的就相当尴尬。
一.游戏剧情
在近些年来,游戏的内置剧情其实越来越成为游戏的重点内容。因为无论是一些以剧情和玩法为双核要素的二次元游戏,还是像王者这种moba游戏,都要去做各种剧情片和剧情内容。以及像暗区突围这种硬核fps游戏中,游戏从s1到现在的s4始终贯穿着大量的游戏剧情。我们都不难上发现剧情内容以及剧情的代入已经越来越成为一款游戏,让人留下深刻印象,同时体现游戏质量的重要方面。而基于游戏剧情的视角,我们来看这款游戏,我们会发现游戏在剧情内容上的设计其实是非常差劲的。
首先是游戏的剧情是单线程的假选项的剧情内容。首先,为什么说游戏剧情是单线程的呢?因为游戏除了主线的故事及情节之外,游戏当中根本就没有支线故事和角色独立剧情和好感度剧情之类的剧情内容去对游戏做主线剧情上的补充和表达。再加上游戏的结局,从始至终就只有一个结局,而没有多结局,多选项的剧情走向。所以从这个方面来看,游戏的内容同时至终都只有单一线程。
而在这个基础之下,游戏内的很多选项就显得相当尴尬,甚至于让我觉得是假的。因为在游戏中,无论你选择ab选项,后续剧情都是一样的。甚至会有出现,明明选了a剧情之后,在后续的剧情要有变化和表达方式的不同,但实际上游戏还是按照b选项去给出回答,让玩家觉得在剧情体验上相当尴尬和突兀的内容。
所以从这个角度来看,我们不难看出这款游戏在游戏内容的设计上是非常单调且浅薄的。单纯从剧情的深度和剧情的可玩性上来讲很难吸引到玩家。而且游戏的剧情故事和剧情设计本身又相当老套,游戏剧情走的还是那种正派和反派之间的交锋,玩家带领一些伙伴,在冒险路上逐渐成长的那种剧情故事。就这样的剧情内容和剧情体验,放在当下,真的会让人觉得剧本太无聊也太尴尬了。
二.剧情表现及配音
同时就游戏内的剧情表现和剧情配音来说,游戏在这两块的内容上做的也相当尴尬。首先是游戏在剧情表现上的一个很突出的问题是,游戏并没有在刚开始就基于游戏的世界观和故事背景向玩家做详尽的内容介绍。游戏当中相当一部分的剧情故事都是出现了某人或者出现了某些东西之后,游戏再从后期去做剧情上的补齐和呈现。这样的剧情表达在我个人看来观感相当的差劲。
而且游戏当中的很多人物及剧情的设计也明显是不加深思的,就游戏当中相当多的台词,都没有基于角色自己的性格和角色应有的情感情绪去做内容的设计。这种剧情上的表达一方面而是觉得游戏内的剧情就是在相互说台词,另一方面也会让玩家觉得游戏剧情没有代入感。
同时就游戏的配音方面来讲,在这里我们分成两个部分,一方面是游戏内战斗方面的场景配音和CG配音,另外一方面则是基于游戏当中的剧情配音。游戏在这两块内容上做的可以说都比较差劲。
就战斗方面的配音来讲,游戏的战斗配音基本上仅限于CG播放和攻击到敌人时的附带音效。从CG方面的角度来说,游戏内的cg效果和cg配音相当固定,刚开始游玩和体验的时候,可能还会有一定的新鲜感,但是玩到后面真的就特别无聊特别尴尬。而攻击音效就更不用多说,游戏当中同一个角色的攻击音效是固定的,甚至于大部分角色的攻击音效都大差不差。同一角色攻击到不同敌人身上,以及攻击到敌人的不同部位时提供的音效也是一样的。就让人感觉打起来的体验特别像那种2D的页游,尤其和造梦西游的配音感觉和效果特别相似。
而从剧情配音的角度来说,剧情配音作为相当重要的内容,这款游戏在剧情方面的配音几乎等于0。不仅在玩家与角色之间的对白当中没有任何配音,甚至在一些动态的场景和短片的剧情当中,都没有任何的角色配音及场景音效。这使得游戏的剧情代入和剧情效果都做得相当的差劲,玩家基本做不到通过角色的配音来增加角色的好感度和增加自己的代入感。而在动态剧情方面就更是尴尬,很多动态的剧情由于缺乏背景音效和特效,在真实感和代入感上,甚至不如一些漫画剧情来的真实。这点可以说相当的尴尬。
三.游戏画面
再从游戏画面这个角度来讲,游戏画面作为玩家对游戏的第一印象,以及决定游戏整体质量的重要衡量要素。有的游戏甚至就以画质为宣传噱头和吸引玩家的点,所以游戏画面和观点之于一款游戏的重要性自然不言而喻。而这款游戏在这方面的设计只能说有特点,但同时有不少地方比较尴尬。
首先从游戏画面上我个人比较喜欢的点来讲,这款游戏整体选用的画风是那种比较早期的网游和页游同期的画风。就说实话,游戏的画面其实和赛尔号和洛克王国那个时期的游戏是非常像的。这样的画面风格放在早几年前是相当热门的。虽然说放在现在,由于各种制作技术,比如说像虚幻四雅以及各种内卷的二油出现,导致这种画风,看起来并不是那么精致也不是那么真实。但相对而言,个人其实还是蛮喜欢这种画风的。就那种二次元略带一些早期动漫的画面风格和效果,我相信只要在小时候有看过一些漫画,体验过早期网游的的玩家,都对这种画风讨厌不起来。
但是如果要从实际的画面效果和观感上来讲,这款游戏在实际的画面效果和观感上偏差也是客观存在的问题。就比如说游戏采用的画风是几年前的,这点个人可以觉得是经典。但是游戏在画面效果上采用的,比如说像光影效果,比如说像人物具体的模型体现,以及人物的3D效果这些方面上,游戏还采用几年前的制作水平,个人就觉得很不应该。就在我看来,以当下的游戏制作及游戏画面表现,游戏完全可以在如光影和角色的微表情微动作以及角色嘴部衔接剧情等诸多细节方面做得更好,更优秀。但实际上,这款游戏却并没有做这方面的调整与优化。
同时从游戏的战斗画面和战斗效果来讲,游戏在这方面做的比较一般,同时很多画面效果做的也很尴尬也是事实。游戏目前在战斗画面和战斗内容的表达效果,比如说玩家释放技能时的特效和攻击敌人之后的效果。甚至于元素联动之类的效果,在游戏当中的画面体现和呈现上都做得相当一般。那种让人觉得很尴尬,很不真实的程度。
就可以说游戏作为一款在近期发布的横版战斗游戏,它的画面质量与画质还停留在几年前的水准。这点我个人认为相当不应该,也是很多玩家认为游戏体验较为一般重要原因。
四.游戏地图
从游戏的地图内容设计及地图要素设计来讲,这款游戏在这方面的内容设计同样比较一般比较尴尬。在这里我们举一些具体的地图设计的例子,就能很明显的看出游戏在地图设计上的不足。
首先是游戏地图流程过短,目前游戏的单一关卡地图当中通常只有两波敌人, Boss关则是一波小怪加一波敌人。而和这款游戏,战斗模式与游戏内容类似的造梦西游或者造梦无双这一类游戏中,通常都是四五波敌人再加boss的设计。在这里我们就可以很明显的看出游戏为了调整自己的游戏内容与节奏,强行将游戏一整章关卡分为了好几段。但事实上这样的设计,除了让游戏在剧情的衔接与剧情的表达上做得更容易,就是可以在每一个片段,每一个小关卡当中都去衔接一些剧情外。在玩家的体验和战斗的体验上都很差,首先就是被分成这种一小关一小关之后游于玩家每次闯关都有补给导致这些关卡都没了难度。其次是在关卡流程偏短的情况下,玩家根本体验不到那种刷关和刷图的乐趣。
其次是游戏地图当中并没有彩蛋内容及随机内容增加游戏的趣味性。在这里我们可以参考像是未刀和很多单机游戏的地图设计,在那些游戏当中,玩家往往可以在地图地当中拾取到一些道具。这些道具或是能对玩家提供实质性的战力帮助,或是能给玩家起到一些辅助效果。但总归都能增加游戏地图的可玩性和趣味性。同时部分游戏在关卡内容的设计上,还会倾向于给关卡加入一些随机的buff和效果,来增加游戏关卡的乐趣比如说元气骑士。而这款游戏在地图内容及地图随机效果的设计上则是通通都没有。至少就我个人的体验来看,除了有类似于造梦西游当中击败敌人之后,获得一定的补给品之外,游戏在地图内容上的设计就没有任何的彩蛋及其他内容了。
最后是游戏地图本身来讲,这款游戏作为一款横版或者说最多算2.5D的游戏。游戏的地图内容过于单调,没有足够的地图设计和地图内容设计也是相当致命的一点。为什么这么说呢,首先从同为横版游戏的造梦来看。在造梦西游当中除了简单的往前探索的内容之外,其实还存在着很多比如说向上探索或者说隐藏关卡之类的设计。这样的设计可以在很大程度上丰富游戏地图的层次感和空间感。而这款游戏在地图内容上的设计,就只有一个很简单的向前探索的地图内容和基本的地图设计。
而如果说从同为,2.5D地图的失落城堡来讲。游戏中没有基于地图的利用和基于地图空间,比如说跳跃的使用也是一个相当尴尬的地方。在失落城堡中,玩家对于跳跃的利用是非常频繁的,无论是向前还是向后跳跃,又或者是跳跃衔接普通攻击这类的内容在游戏中都相当常见。而更进一步的还有基于游戏地图和空间的机关陷阱和解谜内容之类的关卡设置。但实际上这些基于地图要素和地图内容应当做到的设计,在这款游戏当中也是几乎看不见的。
五.总结
总体来讲,个人认为这款游戏在游戏的画面及剧情还有地图内容这几个方面上做的都比较尴尬。游戏本身其实还是要基于这些内容去做进一步的提升优化和调整才是。

Windows 10支持( 0 ) 盖楼(回复)

山东济南联通 网友发表于: 2023/8/30 14:26:19
●序言
在我实际去体验完这部作品之后,就我个人而言,是觉得游戏本身有一定的可玩性,但是游戏中存在的问题还是有些多的,这些问题在一定程度上会影响到玩家在游玩时候的体验感受,不过游戏中也同样存在着一些独立的优势,因此我就分不同的模块对不同问题去进行分析。
♦画面分析
在关于游戏的画面分析上,我着重去对于在游戏中我所遇到的一些问题进行分析探讨。
[打击感]
首先在任何横板闯关类型游戏中,离不开的就是打击感问题。在前面发行的游戏,有时空猎人为其横版游戏的打击感进行踩坑,紧接着又是金盒的上架,想通过3D的游戏玩法来增加一个游戏的趣味性,但实际上仍然在打击感并没有太多的引入。就对于打击感这方面,我个人觉得更多应该是要在音效和画质再加特效三方面的同时融入,最主要是减少延迟性,增大玩家在攻击时候所造成的一个反馈效果,这才是真正在对于打击感上的一个体验要求。
但是实际上对于本款游戏而言是太大的去增强了一个特效的展示,并且延长了粒子特效的一个持续时间,从而去掩盖掉游戏在打斗过程中的延迟感。虽然说这是一个可行的方法,但是过于强烈的特效会使得游戏本身的玩家很难区分清楚角色的站位在何处。缺少相对应的指示图标,对于每个技能所示范的距离位置等等,在这点上我个人觉得偏向于竞技方面的火影忍者就会做得比较好,既有对于方向的明确把控,又有对于整体特效的一个展示效果,因此我个人觉得在这款游戏中真正缺少的还是对于特效以及声控的准确把控,有点太偏向于特效方面了。
[模型问题]
在我进行关卡闯关的时候,游戏地图设计和人物模型设计经常会出现类似于卡模型的情况,而且这种情况最大的受害者就是有着类似于整体控场技能的角色,就比如说曙光,通过三技能的一个区域控场,但是衔接着一技能在boss受控的情况下自己却可以出去,并且由于它的一个控场机制和地图内所限制,玩家移动范围的空气墙基质相互重合之后就会导致他的一个一技能位移冲出墙外,从而被卡在空气墙和模型之间,对于这种机制型的bug其实还是比较让人头疼的。
我觉得是可以将boss的模型实体化,在玩家进行顶推的时候,即使boss是卡在墙体边缘处,玩家技能也没必要进行boss模型的一个穿透效果,反倒是可以进一步的去进行对位压制,然后卡在玩家本身的一个限制空间内,去进行对boss的一个攻击,这样相对来说也就平衡了部分角色的一个技能机制和游戏本身建模的一个机制问题。
[大招特效]
虽然在角色的大招特效这方面,我并不反感做成全屏的cg效果,但是实际上玩家在释放大招的时候角色大体上都是进行站桩输出的,其中确实是有无敌帧,但是在大招释放的期间敌方的技能也同样会缓慢前行,如果并非是有位移的大招伤害,那么绝大程度上都是要在大招被释放结束的那一瞬间受到攻击,这种设定其实反而让大招本身的一个效果变成了对于武器本身的束缚。
在这方面要不然去设计,额外在大招结束后增加1秒的无敌时间,使玩家在大招结束之后有充足的躲避和反应的时间,要不然就将大招释放期间,整体的时间静止或者是说时间缓慢效果给他去掉,直接可以让敌方单位进行自由活动,毕竟我们本身在大道示范期间是无敌真的,所以根本就不需要额外去多添加那一段cg效果来造成时间缓慢或时间停止的这种情况,不然实在是在大招结束的一瞬间被敌方单位击中击倒,从而被造成一套连招的这种设定实在是有点难受。
♦魂灵强度
当然,虽然游戏整体开服没多久,但是对于游戏的不同魂灵强度排名还是有相对应的可探讨空间的,以下是我就个人游玩之后觉得不同武器的一个强度分析。
[t0]
主要说明的有两个,就是在新手阶段就能够比较容易获取的五星魂灵夜陨和凤凰,这两个无论是从强度的角度上来说,还是从获取的角度上来说,都是稳稳的T0存在。首先就夜陨的技能上分析,自身的技能被动有带着相当不错的技能减冷却效果并且是对于全队所使用的,同时在暴击上除去装备的加成之外,自身也有额外的20%暴击加成这还是没有任何强化的情况下,这两个被动也使得夜陨本身的一个爆发输出能力和持续作战能力非常强。
而在主动技能上本身是有携带的一个挂元素的一技能,虽然整体的输出加成并不高只有200%多的一个伤害加成,但是就对于引爆队来说,这种的挂元素效果并且有长期持续对于怪物,普攻便能挂元素的机制来说就相当逆天了,非常适合在挂完元素之后立刻进行切换来,打出一套高额的爆发伤害。虽然说并没有聚怪的一个技能组搭配,但是却有一个范围充分加上二段近乎全屏伤害,加上初始就有170%伤害机制加成并且还附带高识别率打断的一个三技能。这个就非常适配于拥有聚怪技能组的魂灵,然后连接上三技能打出一套高额的爆发伤害,因此无论是在关卡推图上,还是在对于打boss上都有非常好的优势。
当然最主要的还是在于大招方面,在零装备零升级的情况下初始伤害就有高达1280%的巨幅加成大招,如果在此前提上就已经挂好了火元素从而进行引爆的话,那基本是可以打出相当于2000%的伤害比例,对于前期的关卡怪物来说,说一句秒天秒地秒空气毫不过分,基本上对于绝大多数的队伍都能够适配。
而对于另外一个角色凤凰来说,我个人感觉更多像是一个群体伤害外加挂元素的核心魂灵,单纯从技能组的伤害表现上并没有太多的爆发输出,甚至在技能完全没有强化,单纯只有一级的情况下,她的整体一个技能爆发甚至不如新手赠送的如意。但是它的技能机制优势点在于无论哪个技能整体的攻击范围都是非常大的,并且由于伤害的判定是魔法伤害并不是单纯的物理伤害,因此他在打绝大多数副本小怪的时候额外的好用。
再者从队伍的组成上来看,同样是火属性的元素,特别适合跟新手刷关赠送的风神一起搭配队伍,虽然大招仅仅只有原攻击76%的法术伤害,但是强在可以进行多段打击,因此在挂上酚元素之后,在使用大招的全屏攻击甚至能打出一连串密密麻麻的爆炸伤害,对于前中期的关卡甚至在爬塔上都有相当大的优势。
♦数值分析
但是实际上如果从游戏的数值角度上去分析的话,其实会发现游戏本身还是走了地下城的老路,在前中期还说有相当一部分的玩家可操作区间,但是遇到后期的怪物,基本上就是完全存在面板超标,攻击超标,血条超厚,没有相对应的,装备和阶级根本没有办法去进行闯关。而所谓的装备阶级都得需要通过一定量的氪金去获取,在某种方面来说,越到后期它的一个养成成本肯定是越高的,因此这样就会产生一个比较不良的循环。
再者从人物的素质角度上去分析不难看出,虽然和原神一样,有着相对挂元素的概念,但是四星角色的数值和五星角色的数值相差还是挺大的,即使四星角色本身可以升星,但是对于技能组的搭配和整体在关卡的实用性都是不能比较的,这还仅仅只是在游戏刚刚开服的时候,越到后期五星角色出的越多,那么渐渐四星角色的作用就会被代替,甚至他每个属性都有一个比较强力的专属五星角色的时候,那么可能四星角色就只有新手在使用了。因此我个人是觉得完全有必要在数值上面进行相对应的调整五星角色可以强但不能说到后期的完全碾压。
♛总结
总的来说,这款游戏整体在玩法上给人的感觉还是比较不错的,但是我个人比较希望后期能进一步的对于打击感和建模进行优化,并且相对平衡不同魂灵的数值和关卡怪物的数值,这样在游戏整体的可玩性上也会更高一些。

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中国铁通骨干网 网友发表于: 2023/8/30 14:25:16
作为一个参加过这款游戏内测,同时又在公测继续体验了一段时间的玩家。个人认为这款游戏的养成模式及游戏内容过于老套,游戏体验起来槽点多于优点,尬点多于爽点,进一步提升和优化的空间相当的大。

一.游戏操作
横版战斗游戏发展到现在,在游戏的操作与战斗思路上已经有了很多不同的内容设计。有纯放置依靠随机概率来决定胜负的诸如PCR碧蓝档案等。也有依靠对地图的调整加入更多操作内容的,比如说我个人相当喜欢的失落城堡。当然也有依靠增加玩家操作和战斗,通过增加更多的可操作内容来提升游戏可玩性的比如说像崩三。而这款游戏显然属于后者,游戏通过给玩家增加更多的可操作内容来试图增加游戏在横版战斗上的策略性与可玩性。那接下来我们就针对游戏在这方面的调整去逐步分析。

首先是游戏当中的翻滚设计,这一设计在横版战斗游戏当中其实并不常见,一方面来讲是翻滚这个功能会被很多位移技能所代替,另一方面是在横版游戏当中的每一段位移都会对游戏内容产生很大的影响。有无翻滚能直接影响游戏难度。而事实上游戏对翻滚内容的设计极其宽松,游戏中翻滚的CD差不多在两秒左右,并且是玩家释放即计算CD。翻滚与翻滚之间衔接时间极短,用技能相衔接的话可以做到无缝。这种CD极短的位移能力放在横版游戏当中个人认为相当离谱,因为它直接保证了在玩家有一定操作的情况下,任何怪物和boss都很难打中玩家。
然后是游戏当中的子弹时间设计,该设计在横版游戏当中同样不常见,这个设计其实多见于一些PC端上的 Rpg游戏或一些单机游戏中,其触发条件倒是和游戏内的触发条件大体相同,基本上都是完美闪避敌人攻击之后给予的奖励。但由于游戏给到的奖励过于离谱,玩家闪避任意一个敌人攻击之后即可对全屏敌人发动子弹时间,并且时间极长,基本上够玩家放完角色的一轮技能并切换到下一个角色。
这个机制结合无限制闪避,直接把游戏的难度大幅下降了,玩家凭借这两手能力就可以轻松的做到用低战力挑翻高战力boss。在我个人看来相当离谱,直接打崩了游戏在推关方面的难度设计。即便你难度在大,我只要打一个怪物的攻击,就可以清掉一波怪,那这个难度对玩家而言接近于0。
所以我们不难发现,游戏对于机制和内容的调整,其实并没有基于游戏的可玩性和趣味性去增加一些辅助机制。它并不像很多游戏当中的滑铲和跳跃,只是为了衔接技能或者说给玩家提供不同的攻击方式存在。游戏在操作内容上的增加纯粹就是为了降低游戏的关卡难度。那这样的设计在我个人看来真的不如没有,因为它大幅度下降了游戏关卡的可玩性和趣味性。

二.游戏受击机制
在从游戏另外一个非常离谱的方面,也就是游戏当中玩家与怪物不均等的受击机制来看,游戏在这方面的设定,也进一步降低了游戏本身的难度和游戏内的操作内容。
首先我们从怪物的受击来看,目前游戏当中的怪物有非常明显的攻击前摇,且在攻击前摇时被玩家击中后,是会被玩家的攻击所打断的。并且当玩家的攻击达到一定次数后,游戏内的怪物会被击倒,相当于受到眩晕控制。并且在技能有挑飞的情况下,游戏中的怪物还会被玩家直接挑飞并受到控制。 Boss在这方面虽然没有被玩家普通攻击打断前摇的设计,但后面两块控制内容boss一样会吃到,也就是说游戏当中的boss是可挑飞,可击倒的。
而我们反观游戏中角色的受击设计,游戏内的角色在受到大部分敌方攻击的时候只会受到伤害,而不吃如击飞击倒一类的控制效果。游戏中boss或者某些怪物的眩晕,能给角色带来一定的控制,但往往控制的时间都不长,而且由于没有向击飞和击倒之类的做控制的补齐,所以在更多时候是倾向于稍微丢个控制技能限制一下玩家就没了。
可以说我们从受击机制的方面来看,这款游戏本身在难度上的崩坏就特别明显。因为我们即便是考虑到早期的横版页游,比如说像爆枪英雄,又或者是造梦系列,做梦无双这一类游戏中。游戏内玩家的角色与怪物的受击和受控机制都是相同的,而这款游戏在事实上给玩家的角色安排了一个“变相霸体”。与此同时 Boss作为这类游戏闯关的核心和最大的难点,不仅没有对常规控制效果的免疫,反而又吃子弹时间又吃双控以及技能控制,让人觉得相当离谱。
在这里个人给游戏的一个调整建议是,非常希望游戏能调整boss的基本机制。作为横版游戏的boss,居然会吃玩家强化普攻的控制这点真的特别离谱。同时希望游戏能加入一些最基本的玩家攻击前摇与攻击打断之后的惩罚。因为事实上游戏目前打击感不足且技能释放,没什么感觉的相当一部分原因就是游戏并没有明显的前摇与技能释放的后摇。
三.游戏玩法模式
再从游戏的玩法模式去看,这款游戏目前在玩法模式上给人的感觉是游戏玩法缺乏新意,且各玩法模式内容缺乏乐趣,这里我们同样从游戏在各玩法机制上的设计去逐一说起。
首先是游戏的竞技场玩法,这款游戏目前在竞技场玩法上选择的是经典的PVE攻防战加PVP实时排名竞技玩法。这种轻量级的竞技玩法模式本身并没有太大问题,因为相当多的二游选择的都是这一套玩法模式。但问题是游戏在竞技场的设计上过于侧重战斗力。游戏中玩家的养成可以被全套带入竞技场当中,而非不少游戏选择的均衡战斗力,或者均衡素质之下比拼阵容的PVP玩法。这使得游戏的竞技场玩法及竞技场内容几乎全看双方玩家的养成程度及角色练度,最让人觉得离谱的就是,即便在角色克制的情况下,只要对方的战斗力和角色强度高你一截依旧可以跨克制击杀,这点让人相当绷不住。
同时游戏在竞技场的设计上,也缺乏一些诸如田忌赛马的策略思路。因为游戏当中竞技场只需要上一套阵容,相较于多阵容的竞技场打法,比如说在一个竞技场当中,上五套阵容采五局三胜,或者上三套阵容采三局二胜制的玩法机制来讲,单一阵容套装打起来相当乏味无趣。而且就竞技场的对弈双方而言,由于游戏的竞技场并没有明确的站位和点位机制,就没有充足的考虑游戏中各个角色的攻击范围及角色摆放不同位置之后它的扛伤和输出空间。这导致游戏的竞技场,玩家几乎没有任何可以手动调整和实操的内容,玩起来看似是PVP实则比PVE还考验box。
其次是世界boss玩法,这款游戏目前在世界boss的玩法设计上与个人见到的绝大部分页游是相同的。首先就是为了防止玩家伤害的溢出世界boss受到的伤害是有减免的。在较低练度的时候玩家能给boss造成的伤害相当有限。同时世界boss的奖励高度依赖排名,排名第一与第二档的奖励差了有一倍,而排名又只看玩家的输出。相当于只看玩家的养成内容与氪金程度。而且更关键的是,世界boss本身的玩法内容相当无聊,其核心的打法思路与玩家推关当中打boss并无二样。最多就是加入了一个捡buff的效果,但由于buff给的相当稳定且加成是恒定的,所以跟没有也几乎差不多。由此我们不难看出,该模式下的游戏体验与打木桩差不多,体验起来相当尴尬。
而类似于世界boss的爬塔玩法和其他副本玩法就更不用多说。游戏在这方面的设计与绝大部分换皮游戏是类似的,比如说游戏当中的爬塔,就是让玩家一层一层的去反复刷怪,唯一值得一提的可能就是为了限制玩家的通关,游戏贴心的给爬塔设计了两分钟的限时。让玩家战力不够的情况下根本磨不过去。而其他的像是装备副本和道具副本之类的,其基本的战斗思路与战斗内容也和游戏的刷关大差不差,玩起来就让人觉得昏昏欲睡,相当乏味。
所以从这里我们不难看出,这款游戏之于这几个核心机制和游戏当中大部分的玩法内容设计做得相当差劲。和同类游戏相比,它没有创新和趣味性的点,游戏当中绝大部分的玩法内容在同类游戏当中都能找得到。同时就游戏自身的玩法类比类而言,大部分玩法模式都是那一套打法思路,哪怕是人家造梦无双都知道在推关方面用横版,在一些活动剧情方面采用类似弹幕射击的模式内容。但这款游戏却没有一丝关于这方面的考量,让人觉得相当尴尬。
四.游戏养成
最后我们再从游戏在养成方面的内容设计来看,相对来讲,游戏本身的养成可能是我个人认为有一定亮点,同时又有很多槽点的地方,在这一块内容上,个人认为可以一分为二的详细聊聊。
首先从好的一方面来看,相比于同类型游戏,这款游戏在整体的养成成本上其实是不高的。游戏每天做完所有任务给玩家的抽卡在一抽左右每周任务给三抽,不算额外氪金内容就是两个月一个保底。如果再稍微氪金的话那就是一个月一个保底角色。同时5块钱一抽的抽卡水准,相较于现在动辄十几块钱一抽的抽卡成本来讲,在氪金方面的压力确实减轻了不少。就从这个角度可以勉强认为,游戏整体给到的福利还是可以认可的。
同时在游戏的角色养成上来讲,游戏在角色养成上唯一值得个人比较认可的点可能就是重复抽取角色,碎片进行的升星养成并没有基于角色的核心打法和核心机制去做强化。就和很多可能养到某个阶段就质变的游戏角色,直接将游戏内角色强度从1拉~5来说。游戏当中白板角色和满配角色强度差距可能也就在1~3左右。就是对于平民玩家而言,抽出这个角色就基本可以用,游戏对于角色的启用条件和启用门槛并不算特别高,算是一个优势。
但是如果我们要从游戏整体在氪金和角色养成的内容上来讲,游戏在这方面的设计依然非常麻烦且冗长。首先就是游戏中除了玩家要抽取角色之外,还需要进一步去抽取角色的武器。同时针对角色的养成除了等级之外,还有像是进阶升星和强化之类的,对于武器的养成也有武器的进一步强化和精炼。再加上游戏的养成思路与养成体系并不只是基于某个角色去做养成。因为游戏中配对的思路是4人起配,那么玩家想要养一个队伍就至少要养4名角色,要养多个队伍的成本则更高。而只看一个队伍来讲,4张顶级角色加4个专武,以及这些角色养成所需要的材料和碎片都是相当大的成本。
再加上游戏当中,几乎所有的模式都以玩家的战斗力为基准去获得道具。就比如说我上文举例的那几个模式中,都是玩家的养成程度越高,玩家就能在该模式中获得越多的数据,而且顶端玩家和普通玩家获得的资源差异极大。也就是说平民玩家想要在其他模式当中去捞抽卡资源和其他角色的养成资源是相当困难的。
因此在游戏的养成上,个人认为相较于同类型游戏,这款游戏有一定的养成内容的降低,但由于游戏中的核心几乎都是围绕着强化与养成来转。使得游戏内养成的重要性是非常之高。只能说在这块内容上,摆烂玩家和普通玩家会体验的比较舒服,因为抽到角色就可以基本享受角色机制。但是稍微想打排名或者稍微想争名次的玩家,都会玩的异常难受,因为随便一个角色,就需要很多的养成基础去投入。只能说综合来看,个人认为这套机制比较尴尬且槽点大于优点。
五.总结
总体来说这款游戏在我个人看来只能算非常非常一般,游戏基于玩法及内容还有养成等多方面的设计,都让人觉得相当老套且乏味。感觉还是要期待游戏后续对于养成内容的进一步调整,现阶段的体验真的比较尴尬。

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上海中移铁通 网友发表于: 2023/8/30 14:20:17
这次正式上线还是有特别多的福利礼包、新手礼包,还有通关奖励什么的都挺丰富的,可惜并没有看出对游戏有多大的变化以及策略上的改变,倒不如说是前两年的测试,已经将这款游戏基本定型了,俗套的冒险题材加二次元,确实已经吸引不了玩家的兴趣,这种刻板化的游戏模式也让我深知,这款游戏存在很多后续的隐患问题。
简单来说这款游戏就是太模板了,不管什么模式、战斗以及养成,还有额外玩法等,这些连基本的创新都做不到,说真的,走不长远太正常了,我也不希望这款游戏沦为套路化的产业,只是想游戏能够在一些独特的点上做出创意的产品,至少让更多玩家觉得这款游戏能够坚持,并且能够吸引更多玩家吧,但目前为止,我还没有看到这款游戏的潜力。
①效仿问题
▾4399是非常擅长做这些2d横版类的游戏,尤其是对于闯关养成以及少儿化的美术风格有着极其深厚的底蕴,但成也萧何,败也萧何。4399过于依赖这种套路,并且模板化的游戏模式,加上过于熟知的营销手段,导致游戏整体质量不怎么样,但是吸引程度很高,依托大公司的方法确实可行,可游戏终归还是要看实际情况的,太效仿其他游戏和不创新改进,只会让游戏越来越没玩头。
▾这里我举两个例子。
▾造梦系列:这是我们熟悉的游戏,也是4399起家的巅峰之作,但我们知道,从造梦四开始就开始放飞了,他们延续造梦系列的同时,也在扩大自己的游戏环境,以至于这个IP已经被玩坏了,一个设计元素,所有造梦都可以拿来用,加上策划运营以及产品质量的不统一,就已经完全崩盘了。
▾古荒遗迹:也是他们家一款比较经典的类DNF手游,其质量和这款不相上下,简直就是一个模子里刻出来的,只不过一些追求点和设计观念不同罢了,过于同质化的内容导致体验感相当无味,从中也不乏看到这游戏很多偷工减料的地方。
▾我提出这个问题,不仅是想要求4399出一款能够跨越质量的手游,更是想你们打破我们现在对现在制作商业化游戏的认知。你们有很多自己的知名IP,可却总是逮着一代人的童年薅,做给小朋友玩的内容,却是坑的大人的钱,玩家是不会买账的。更何况,万物之上并没有大家所想的那么知名,也没有一个相对突出的产品形象,这个问题真的太影响游戏的发展了。
②类dnf玩法问题所在
▾游戏整体的战斗模式就是依照DNF来的,2D横切面arpg,加上典型的角色设计、闯关副本等条件,让玩家们确实感受到了这种玩法的魅力,但存在诸多的问题,可游戏似乎只会照搬模式,而不精进优化,导致越来越多繁杂的系统,让玩家难寻亮点。
▾同质化过于严重,手游市场上不免有这类游戏的存在,像是时空猎人、一人之下等等,但4399做的游戏全都是一个妈生的孩子--都跟一个样。造梦系列以及其他闯关类的,多多少少都能在这个游戏上看见一些影子,一样的体验太多,而没有突破性的表现,让我深深玩这款游戏,感到了无力。
▾在战斗玩法上,更应该追求角色技能和操作的体验。但实际上,我们在游戏中只能操作这些小朋友脸型的角色,放着一些粗制滥造的技能特效,技能描述倒是挺丰富,但是毫无连招针对性,简单来说就是哪里亮了点哪里。
▾游戏对整体的打斗还是有一定限制,比如属性相克,装备效果以及关卡buff等,但对于玩家感受上,这种限制性的条件其实是非常大的打击,玩家前期获得的福利不足,导致没有多角色多属性的环境,其次装备配件太多,仅仅只是作为一个战力提升,并没有实质性装到画面当中,没有一个正确的体验感,关卡条件明明是最有挑战性的,可跨越式的难度让玩家望尘莫及,一边磨的同时,还在为这粗制滥造的打击感和操作叫苦。
③游戏体验问题
▾同上述玩法所说,游戏存在操作以及设计体验不足的问题,这方面的问题,我们可以从大多数评论区里玩家的评价得出结论,而又实际体验的结果,总结出了以下几点问题。
▾第一是画面太过简单,不管是场景、人物还是技能这方面的设计画面,我们都可以直观的感受到游戏并没有制作出多精良的画面细节和效果,第一感受就是廉价,页游风格照搬到手游上来,实在让玩家情何以堪。
▾第二是难度的失衡,前期过关都是相当简单而又粗暴的,哪里亮了点哪里的打法,让游戏一度有割草的快感,而后在boss关卡,过于苛刻的通关条件和角色之间的练度问题,让玩家并不能一劳永逸,此后的每一次都会卡相当一定的时间,而刷本体验是最无聊的,直接导致整个模式重复性太高,而又没有其他补偿机制和娱乐玩法,以至于卡关难度需要更多的时间去累积养成成本。
▾第三打击体验不足,从游戏中不能看到有很多相似类型的模型,甚至说很多技能都是搬别的游戏。而这当中,一个是索敌机制的不完善,还有就是技能效果的塑料感,如像圣枪这种角色远程打起来就非常的僵硬,虽然技能设置的多华丽,可实际效果打出去,敌人都是统一的战术后仰,加上横版画面,玩家对敌人的距离把控就特别容易空技能,综合就是受击效果、打击音画、屏幕反应和数字反馈,这几点都没有让玩家感受到真正的DNF游戏精髓。
④养成属性过强
▾游戏中各种各样的养成,让战力成为整个游戏的关键部分,以至于操作环节就显得可有可无,导致整体的一个模式也是换汤不换药的存在,尽管养成和收集道具都是游戏模式不可或缺的部分,但过多的环境因素以及不良的质量感受上,都延续了卡牌游戏的风格,而不是主打操作上的体验。
▾玩法上抄了很多别人家的游戏,机制上也只是多了几个伙伴和配件的系统,整体形式上换皮过于严重,加上角色立绘和体验感受也不符合二游风格,让玩家谈何养成啊?
▾主要想表达的意思是,没有质量的保证,却包含了大多数游戏的养成系统,这样的条件是完全低下的。我们也可以从游戏中很多模式看到对角色的硬性要求,比如PVP禁角色还有副本克制、boss关限制最多输出等等,这些排名奖励背后,都是用钱堆起来的战力,真要想平民玩下去,就必须陷入刷图升级再到刷图的无限循环,而游戏只是玩法类DNF,但并没有像DNF那样可以搬砖或是各个交易系统,再多的养成更多只是徒劳。
⑤对游戏的一些整体评价
▾首先是它没有搞对游戏的定位,想做类DNF的玩法,结果却是主打养成战力的过关环境;想搞二次元风格,结果卡绘全都是卡通漫画,玩家已经不是以前的那批人了;想搞丰富化内容,结果就是这搬一点,那抄一点,克制关系、闪避空间、还有选buff的肉鸽,实在搞不懂这款游戏究竟想做好什么内容。
▾其次是对游戏的后续发展不看好,因为我深知这款游戏是被换皮套出来的,加之都一年多了,还在测试,我不知道他想在这期间还想捞多少次,玩家的热情早就被磨损了,如今,这些抽卡抽奖以及洗词条的操作,早就沦为诟病,开服十多天了,滚了那么多区,说真的,很担心你们去圈钱跑路,刻板化的捞钱套路。
▾最后是玩这款游戏的价值含量低,它剧情没有一个很好的导向,很常规式的异世界灾难题材,然后各路寻找伙伴组队打怪,也没有对游戏名字主题的一个围绕升华,加上操作体验低,你无法在这款游戏中感受到act的极致快感,养成上过于繁多的内容,加上Q版和二次元来回切换的频繁,根本戳不到你的爱好,还要在各个模式间穿梭,爬塔和扫荡更是家常便饭,社交圈子又比较封闭,玩家之间或是玩家对游戏之间的交互微乎其微,很难看到有什么可玩性的价值。
我只是觉得这样的游戏已经是时代的落后品了,大家已经不再追求这种横版式的打击,更不想在养成和难度之间取舍问题上花费太多精力。我明白这种横版战斗题材是4399擅长的类型,可更应该做出自己的东西,而不是一再的看着别人照猫画虎,最后搞出一套模子互相照搬。
游戏给两星,至少你们的整体内容模式还是比较完善,虽然都是缝缝合合,但起码现在的开服福利加上前期不错的过关体验,能够带给玩家小时的惬意闯关,可毕竟是款养成战力类游戏,因此照当前的游戏质量确实难给高分.

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