万物之上觉醒是一款二次元风格的ARPG冒险手游,玩家将在这里化身成为灵师进行冒险,您需要解锁各种不同的魂灵组建队伍进行冒险,与邪恶势力对抗,游戏战斗画面精美,异次元世界剧情生动有趣,给您带来无限的乐趣。
横版动作,冒险战斗趣味闯关,滑动指尖极致输出
神秘世界,怪物横行危机四伏,全力挑战未知冒险
魂灵化器,专属外形独立技能,无职业限制自由切换
自由贸易,玩转趣味交易系统,资源互换乐趣无穷
萌宠相随,帅气萌宠相伴成长,一同出击迎战强敌
探索玩法,无尽试炼远征领主,世界boss强力来袭
【异界冒险,趣味闯关】
横版ARPG异世界冒险动作手游,多种角色专属技能大招,滑动指尖极致输出,享受畅快淋漓的战斗。
【契约羁绊,魂灵化器】
万物觉醒,魂灵化器,专属外形独立技能,无职业限制自由切换,多种魂环特效搭配等你体验。
【萌宠相随,好友共战】
主线八大章节上线,多样趣味玩法一同开启!帅气萌宠相伴成长,好友相邀共战凶兽,一同出击迎战强敌。
【竞技玩法,灵师对决】
PVP精彩对战,勇攀竞技巅峰,更有工会战等多重玩法来袭,快召唤好友一起备战。
身为灵师的你,需集结个性鲜明的不同魂灵汇聚于队伍之中,根据他们的特性构筑小队。
在队伍构筑的基础上,以富有创造力的操作应对各种挑战。
一起回应万物召唤觉醒,阻止邪恶势力入侵!
闯荡各式副本,携手挑战BOSS,击退狂暴入侵的灵兽。
发现隐藏的真相,一同成长并获得更强大的力量,携手守护万灵大陆!
2023-12-19
愿灵师们一切尽意,百事从欢~
《万物之上:觉醒》活动已于12月18日0时开启。
【好礼兑换】
活动时间:12月18日0时至12月24日24时
活动范围:所有区服
活动内容:活动期间,可在活动页面中消耗混沌灵魂兑换好礼,混沌灵魂可在游戏的各处关卡中有概率获得,活动期间混沌灵魂掉落数量翻倍。
魂令补给*1 =混沌灵魂*10 (每日限3次)
灵犀之魂*1 =混沌灵魂*10 (每日限3次)
灵犀之魄*1 =混沌灵魂*10 (每日限3次)
熔火矿石*1 =混沌灵魂*10(活动期间限20次)
熔火精华*1 =混沌灵魂*20(活动期间限10次)
1级攻击石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)
1级生命石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)
1级物防石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)
1级魔防石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)
赤红碎晶*200 =混沌灵魂*2(活动期间限50次)
锤炼石*200 =混沌灵魂*2(活动期间限50次)
灵石*1000 =混沌灵魂*1(活动期间限100次)
【镜像狂欢】
活动时间:12月18日0时至12月24日24时
活动范围:所有区服
活动内容:活动期间,「镜像试炼」内的战斗内使用魂令开启宝箱每天前10次获得的魂铠材料翻倍(经验不翻倍)
【冥域竞速】
活动时间:12月18日0时至12月24日24时
活动范围:所有区服
活动内容:活动期间,开启三个层数的冥域魂渊竞速活动,玩家将根据自己历史通关的最高层数自动分组
若已通关“冥域魂渊”的“第12层”,则参与“第12层”的竞速比拼
若已通关“冥域魂渊”的“第10层”,则参与“第10层”的竞速比拼
若尚未通关“冥域魂渊”的“第10层”,则参与“第5层”的竞速比拼
60秒内通关相应分组下的冥域魂渊层数,即可获得1500灵钻,更有灵犀之魂、灵钻等奖励等你来拿!
【生存赛】
活动时间:12月18日0时至12月24日24时
活动范围:所有区服
活动内容:活动期间,生存赛生存模式开启。每轮结束后给对手指定1个首领,完成10次生存赛挑战即可获得共计1500灵钻,更有传说魂灵石与灵犀之魂等奖励!
【任意充值送好礼】
活动时间:12月18日0时至12月24日24时
活动范围:所有区服
活动内容:活动期间每日充值任意金额即可获得奖励:任意自选礼包*1
任意自选礼包可从(2级宝石自选礼包*1、魂令补给*1、灵犀之魂*1、灵犀之魄*1)中任选一样
【充值累计登录送好礼】
活动时间:12月18日0时至12月24日24时
活动范围:所有区服
活动内容:活动期间内充值达到50元,累计登录一定天数即可领取奖励
充值并累计登录1天:任意自选礼包*5、灵钻*1000
充值并累计登录2天:任意自选礼包*5、灵钻*1000
充值并累计登录3天:任意自选礼包*5、灵钻*1000
充值并累计登录4天:任意自选礼包*5、灵钻*1000
充值并累计登录5天:任意自选礼包*5、灵钻*1000
任意自选礼包可从(2级宝石自选礼包*1、魂令补给*1、灵犀之魂*1、灵犀之魄*1)中任选一样
一.属性克制
属性克制与元素反应这个设计在很多游戏当中其实都有,从最早的宝可梦,到很多玩家都熟悉的洛克王国,赛尔号。再到近期的比如说像原神星铁之类的,游戏设计者基于游戏当中策略性和趣味性的考量,加入各个属性与属性之间的克制关系是相当常见的事。而相对应的,这款游戏也有在这方面的内容设计,但我个人认为游戏在这两块内容上的设计做的都不是特别出众,也不是特别有趣。接下来我们就针对这两块内容来做一个比较详尽的分析。
首先从游戏当中的元素克制来看,游戏内有不少基于角色的元素和属性进行的克制设计。比如说当boss的属性是抗土时,玩家使用土系角色对boss的伤害会大幅下降。使用其他元素攻击boss则不受该属性克制的影响。这个设计从客观的角度来讲确实增加了游戏当中的策略性。尤其是在爬塔的时候,假如玩家的核心C位属性被对方boss抵抗的话,基本上很难在两分钟的时间当中通关。同时基于属性克制玩家能得到的增益来讲,玩家在闯关以及对战的时候选择克制敌方属性的阵容似乎是更好的选择。
但是实际上,由于游戏本身对于属性的克制和数值的强度并没有把握好。这在很大程度上导致玩家在战斗力远高于怪物的情况下,玩家可以利用自身的数值去轻松的覆盖掉属性克制减掉的伤害。举个例子是在boss,2万血属性克制扣一半伤害的情况下,如果玩家一刀能打出5万点伤害,那即便削掉一半也是一刀秒。而在游戏目前的体验中,绝大部分情况下,玩家自身的数值强度是会碾压于游戏当中属性克制提供的增益与衰减的。
同时游戏内对属性的克制与抵抗这个机制,在游戏中相当一部分的内容体现是在玩家与boss的作战上。相对而言,另一块应当有这个机制的大头,也就是玩家与玩家间的PVP作战上,游戏的属性克制机制反倒做的不明显。并且在PVP中,玩家自身的属性与养成造成的逆属性强杀情况,甚至会比玩家在PVE当中打出来的情况还要常见。这点在我看来相当尴尬。
二.元素反应机制
然后就游戏内的元素反应机制来讲,游戏方有考虑到这方面的设计,我个人是比较认可的。目前游戏当中一共有四大元素分别是土 火 水 风,土火水三种元素呈轮盘搭配状提供三种反应,同时这三种元素又分别与风元素提供三种反应。也就是说游戏目前共有四大元素,六大反应体系设计。当然这些反应出来的效果并不相同,有的是偏向于输出性技能,有的则是输出带控制的能力,有的则是给对面提供一些负面效果。
首先从好的一方面来看,游戏当中提供元素与元素之间的搭配反应和额外伤害。在一定程度上促进了游戏内队伍的搭配,毕竟多元素队伍能够通过元素反应来增加伤害和输出,相对而言单元素队伍就受到了一定的限制。同时在玩家战斗的时候也会更加注重策略和角色的切换,毕竟游戏当中通过元素反应打出来的伤害至少在游戏前期是比较可观的。所以这个设计在我看来,对于游戏内容其实是有一定的促进和优化作用的。
但是就实战的角度来讲,游戏中的挂元素的时长并不明确,游戏没有像原神那样有比如说强效挂元素和弱效挂元素的区分。相对应的也没有,比如说强元素效果下的元素反应和弱元素效果下的元素反应。同时在玩家使用一个元素反应的反应期间,玩家是不能继续给怪物挂上第2层元素的。一定要等上一个元素反应结束之后,玩家才能重新挂上元素并打出效果。在元素效果的实际使用上相当僵硬。尤其对于一些打出持续效果的元素反应来讲,相较于瞬间或者说短时间内就能打出效果的元素反应而言,它在伤害强度和实际使用频率上都会低很多。这点在我个人来看是比较尴尬的。
同时从进一步的元素反应去考量的话,相较于有这一设计的同类游戏而言,这款游戏在元素反应上个人认为也是比较尴尬的。首先就元素反应的种类来看,游戏目前4元素六反应的体系在元素反应的种类和数量上是偏少的。在数量上会弱于同类游戏。并且就元素反应能起到的效果与角色技能机制的结合来讲,尤其目前在这方面做的并不是特别优秀。至少就我个人看来,游戏当中少有将元素反应与角色技能机制相结合相搭配的打法流派。更多的其实是将游戏的元素反应仅仅作为一个战力和输出的补充而已。就是从实际的角度来讲,游戏当中元素反应对战斗能起到的作用和影响是偏低的。至少不能够作为一个核心来进行内容的体验,个人认为会比较可惜。
三.角色搭配与使用
再从游戏目前的角色搭配与角色切换内容的体验上来讲,游戏在这一块内容上的设计同样做得比较尴尬。可以看到的是游戏,很尽力的想把这一块内容调整好并优化好,但实际上这一块内容玩起来真的很一般。
首先从游戏当中角色搭配与角色配合的优点来讲。目前游戏当中的队伍配置是4个角色一组,每个角色有三个技能加一个大招的配置。相当于是在常规情况下有12个技能可供玩家调配,在实战过程当中随着进度条的累积,最多可以有16个技能之间的组合搭配效果。单纯从游戏内的角色技能数量和实战当中的技能释放来看。游戏内的技能组合和技能搭配是非常丰富的,同时玩家可以利用个角色技能之间的效果去打出很多操作。比如说利用角色的位移技能贴脸之后切换另一个角色,打出输出伤害,再切回有位移能力的角色规避敌方攻击等。同时我们在这个基础上进一步的在考虑游戏当中通过角色切换打出来的元素反应和元素效果就更多了。那在这一点上,游戏本身有较高可玩性及较多内容的游戏设计,个人是认可的。
同时游戏当中还有一个类似于原神当中的元素充能设计,这个是和游戏的大招相关联的。就在游戏中当玩家使用普通或者技能攻击敌人后,敌人身上会掉落能量球,玩家自动拾取能量球之后会给大招提供充能效果。当大招充能满了之后就可以使用技能。当然,这不是重点,重点是游戏当中的充能球是没有元素限制的。玩家可以利用a角色的技能,打出充能球之后,切换到b角色吃球。利用这种方式快速的为某个角色积攒大招,并且在对战当中释放更多的大招。所以从这个角度来看,游戏内是很努力的想要去设计一些,让玩家去操作去体验游戏的点。
3.1 游戏角色及机制问题
但从实际的体验来看,游戏在技能方面有一个很大的问题是游戏技能的释放时间与CD问题。这里我们以游戏当中比较长的CD也就是15秒的CD来计算,游戏内依次点一个角色的三个技能要三秒,4个角色就要12秒,如果再考虑到过程当中衔接普攻或者大招以及位移的话。即便是游戏中冷却时间最长的技能也会有技能冷却好了,玩家无法及时使用的问题。而CD更短的角色技能就不用多说了,假如是那种六七秒CD左右的,基本上切换到第2个角色,或者第3个角色还没开始释放技能的时候冷却就好了。也就是说在战斗的过程当中,游戏内是有不少的角色技能会被变相浪费掉。
同时从游戏内的技能辅助效果来讲,游戏目前还有一个很尴尬的情况是游戏当中几乎没有纯辅助类角色。以游戏现阶段的凤凰卡池当中的四星辅助,以及玩家开局就能够抽到的风神为例。虽然都是辅助类角色,但他的辅助能力通常只有2~3个,基本上每个辅助都会带一个左右的输出技能。并且辅助类角色的覆盖时间不是特别长,至少就风神能提供的攻击力和伤害加成来讲,作为五星辅助角色。她的伤害加成,基本上到第3个角色技能打完之后就没了。基本上是做不到全程有加成覆盖和加成效果的。这点使得游戏内的技能搭配是比较困难,也比较尴尬的。
并且就游戏当中所谓的法球拾取与使用来讲,游戏内法球目前存在这么几个问题。首先是玩家不能指定充能角色,游戏内的法球默认会充能给当前的战场角色。而且法球的拾取速度极快,除非丢完一个技能之后秒切角色,否则充能充歪是很常见的事。并且游戏当中也不支持后台充能,想要开某个角色大招就必须把他拉出来站场。这几个尴尬的设计使得游戏当中的充能机制极为鸡肋。因为我们要考虑到在一个4人队伍当中换其他角色上场的环境,就是主c的技能真空期,或者说需要其他角色来挂元素,挂buff的时期。那从这个角度来看,游戏内的充能设计及充能逻辑在现阶段是不合理的。
四.游戏难度及数值设计
最后从游戏内的难度及数值设计的角度来讲,目前游戏在这方面的设计过于一般,尤其就游戏中的难度增长与关卡难度设计来讲更是如此,在很大程度上影响了游戏内容的趣味性。
为什么这么说呢,因为这款游戏目前的关卡难度基本上纯粹依靠游戏内的数值增加。这个设定在关卡当中可能还不是特别明显,因为在时间不限时的情况下。玩家可以通过更高的时间成本去覆盖掉游戏当中的属性增长,毕竟在刷关的时候,玩家好几秒的子弹时间配合近乎无冷却的翻滚,即便敌人的数据膨胀的有些离谱玩家也很难察觉,再加上游戏的观察流程其实并不算特别长,至少相较于游戏当中的爬塔内容是这样的。而游戏内的爬塔模式玩到后期,玩家就会发现怪物的属性基本上每上一层就翻倍,而且就是那种硬生生的属性增长。除此之外,一些像是怪物的机制及战斗内容什么的都没有任何改变,这样的内容在我个人看来真的非常无聊,特别是刷到游戏后期以后。
就我个人认为,游戏目前的难度是极大崩坏的。尤其就爬塔内容来讲,到后期可能养成几天或者十几天的练度才能往上爬一层。那这样的一个玩家战斗力与怪物战斗力的不对等增长真的会让人觉得玩着很心累。那我个人在这里的建议是,要么就考虑给游戏后期角色去实装一些像是百分比伤害或者概率秒杀的机制。要么就考虑稍微调整一下游戏在后期的打法与内容,通过适当的加入更多的怪物机制来增加游戏的难度与趣味性。比如说在爬塔的后期,可能这一层塔较之下一层塔属性增长了10%,但是怪物的机制与战斗风格完全不同。这样的话,也能比现在的游戏内容玩着要有趣的多。
五.总结
总体来讲,这款游戏在诸多方面的内容设计,个人还是认为比较一般。感觉游戏还是有很多可以优化调整的地方,尤其在游戏的技能及角色队伍的配置上,游戏进行进一步的调整和优化是有必要的。