武道神尊手游是一款国风风格的武侠手游,游戏融合了策略竞技和卡牌的元素,画面上处处都充满着经典的国风韵味,玩法也是相当的丰富,实时PVP对战带你感受极致的策略玩法。
1、画面——美轮美奂,国风武侠画卷
2、战斗——跨服竞技,策略谋定武林
3、福利——元宝银两,每日登录福利
4、锻造——神兵利刃,铸造鬼斧神工
5、休闲——秘境乾坤,扫荡快乐收宝
天涯何处不江湖,武侠梦从未远去。
风云策马逐武林,与尔执剑仗江湖。
《武道神尊》是一款高策略竞技武侠卡牌游戏。
[策略谋定武林]想赢没那么简单;
[超多卡]数百本绝世武学,一次性满足金庸武侠爱好者对古武世界、策马江湖人生的诉求寄托。
策略出牌,出奇制胜,学会见招拆招的手段,才能够出其不意、实现以弱胜强!
纯正的武侠剧情,干净利落的出牌方式,
金庸武侠世界,数百本武林绝学任你选择。
江湖跌宕,武道自有乾坤,实时PVP对战引领你体验极致策略玩法的快乐。
对于这款游戏,整体则是通过不同的卡牌运用和角色的上阵来安排整体的攻击输出,连续推出卡牌的体验的确很爽,但是实际经过游玩起来可以说通过持续的发展难度也会逐渐提升,并且玩法也过于单一,并没有太大的乐趣可言,《武道神尊》从内容上来看游戏至少并没有利用改题材做成一款修仙类型的游戏作品,但是对于玩法方面的改变感觉更加注重卡牌养成,还要对于人物和技能自身的品质息息相关,所以游戏自身还是要以人物,所拥有的卡牌所释放的攻击有着很大的关联。
游戏其中的玩法玩家要根据自身所拥有的能量点数和血量来安排卡牌的输出,不同的卡牌所进行输出的伤害会有很大的不同,当然玩家也可以通过养成等强化的方式。为卡牌和养成人物一样,通过增强自身的伤害数量,但是相对而来他们所进行消耗的能量点数也会更加的巨额,也就意味着他们所进行伤害的要求越高,所消耗的能量点数也就越大,如果想把这种平衡性的差距变大的话,其中我们所获得的技能卡牌要求的品质也必须大,品质越高的技能卡牌,它所进行伤害的攻击也就越高,甚至消耗的能量点数也就越小,这也就说明了其中卡牌也分为很大的差距,虽然都是通过攻击给人物进行伤害,但是实际为了区分所有卡牌的品质分析,这种做法也是最简单的方式,也就意味着无论如何游戏再怎么进行游玩,对于普通玩家和氪金玩家之间所进行的卡牌养成攻击的方式也会有很大的不同,看起来游戏拥有很不错的体验效果,但是实际都会通过一些其他方式的攻击机制,给玩家带来相对应的修改。
但是不得不说,游戏从开头的新手发展有一些过于缓慢,玩家基本可以认为自身的等级只能依靠游戏当中的关卡推进进行提升,到了后期才会解锁到日常任务,并且玩家前5章的全部关卡内容基本都是包括在新手教程之内,因为其中除了技能卡牌获取之外,玩家将会在这几个额外之上再进行人物的卡牌解锁,这种设定也是让我意想不到的地方,毕竟多加一次卡牌所进行养成的要求就会逐渐提高,并且技能卡牌也是需要通过重复获得之后进行觉醒和额外的攻击力添加,这也就意味着游戏到了后期所需要玩家进行更加的努力,而且在看游戏目前所需要的关卡战斗的机制,只能说全部都是通过等级和卡牌的属性压制,实际没有任何的规划可言,基本玩家就可以认为到了,后期只能依靠升级和强化来,通过攻击力和伤害的压制才能获得每次关卡的胜利。
游戏其中对于所有卡牌也分为很多元素,并且不同的元素之下在不同的关卡当中也会造成不一样的伤害,因为在每一个关卡当中所拥有的敌人,他们所在行的攻击类型也会不一样,玩家如果是对于他们相对应克制的卡牌的话,所进行造成的伤害也会大大降低,也就意味着虽然你看起来卡牌所造成的伤害很高,但是实际真正运用起来你会发现,进行伤害的输出会比你整体卡牌所展现出来的伤害低出一些,当然玩家如果能拥有更多的卡牌进行不同的搭配和上阵,其中伤害也是能直接打败这种类型敌人,如果仅仅是通过攻击力压制的话也直接能获胜,只能说游戏从这方面的设定是好的,但是实际战斗的机制却没给玩家带来任何的体验效果。
对于所有卡牌可能不光只有攻击类型的,其中也会包括一些辅助类型的卡牌来协助玩家,对于这些协助类型的卡牌,虽然消耗的能量点数较高,但是实际他们所对于的攻击力也非常的低,唯一的利用度就是能通过他们自身所进行概率的事件发生给敌人,加上负面的buff或者在他的手中抢夺相对应的卡牌,但是有一点有一些的辅助,卡牌他们所进行释放的帮助类型的技能也会有相对应的概率,所以也并不是100%可以出现,这种的设定是我唯一不让我理解的地方,自然是辅助类型的卡牌,尤其游戏自身的战斗机制原因,这种方式的概率性出现,我觉得并不是一种好的设计情况,毕竟整体的流程可以说并不慢,也算得上一种快节奏的游戏,本身玩家都是互相通过卡牌和叠加的方式进行攻击结果辅助类型的卡牌,它所进行释放的技能是拥有概率性的,那也就意味着玩家所利用这种类型的卡牌数量会逐渐减少,毕竟应用攻击的压制也一定会获胜。
但是至少卡牌分为各式各样的元素,也就代表它会有自身的附属buff增加,比如玩家多次出近战类型的全法卡牌,对于人物会造成更多额外的伤害加成,或者带有毒性类型的攻击卡牌进行攻击之后,在每回合完事,敌人就会直接消耗相对应的少量血量,基本这些也会对于我们自身,多次进行打击的时候有着很大的帮助,当然获得这些卡牌最多也是高品质类型的,帮助也就越大,的确游戏开头会给玩家一些奖励性的抽奖券,但是实际更多所获得的抽奖次数并不多,这也不得不说,游戏当中所给的奖励内容实在是太抠了,想获得更好的品质卡牌,要不就是进行持续的关卡推进,要不就是直接通过充值来抽奖获得,并且这种卡牌数量的巨大导致抽奖,也没有相关的保底,也不要太想着对于固定的元素想获得一些理想型的卡牌。
只能说游戏并不算得上那么好玩的作品,甚至对于玩法当中的机制还不如直接体验修仙来的更加实在,本身就是一款通过卡牌所进行题材制作的游戏类型,结果还把人物和技能方式进行一块的获取,以相同的设计情况给玩家进行更大的压力添加,我觉得这一种的做法更加的不妥。
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