遇见最新版1.6.7.1安卓版

遇见最新版

大小:447.5M 语言:中文

类型:角色扮演 系统:Android

备案号:沪ICP备20024982号-2A
简介 相关 评论(11)

遇见手游中通过一个沙盒世界模拟出一个不同的概念,世界观中的益智内容,玩家们将需要面对更多超强力的boss冒险,都有些类似老人环这款爆火单机游戏了,新的征程,新的大陆等待您的发掘。

遇见最新版亮点

1.任何时候都不要低估对手。你会在战斗的过程中学到很多,一步步成长。

2.可以自由混搭几百件衣服,在这个世界上不会只有你一个人有奇怪的宠物。

3.注意自己的血量,野外冒险时一定不要低于70%,随时准备防备敌人对你的攻击;

4.副本冒险必去,虽然会有很多危险,但也有很多机会,这是提升最快的方法。

遇见最新版特色

1.游戏创造了一个真正震撼的3D无缝超大沙盒游戏世界。

2.精致细腻的场景设计,雨天闪电表演、用人物技能点亮场景等极端细节。

3.玩家可以选择不同的强力职业进行冒险和战斗,还有巨大的剧情等着你去体验。

编辑点评

漫游地点:交友与距离无关,进入想要的地方,一键跨越全球遇见TA。

中心:随意分享你的生活。你的小心情可能就是TA珍爱的今日头条。

Kan社区:涵盖从外太空到内心深处的最多in话题,等你看完赞神评论。

实时聊天:表情、语音、视频可第一时间发送,可享受私聊、圈子聊天、在线聊天。

遇见最新版完整版本资料汇总

游戏完整地图如下图:

关于游戏:
游戏相对比较慢热,功能玩法相对后置。等级也不会上来玩5分钟就10级那种。角色宠物最高60级,剧情发生在64平方公里开放世界上。 3级(可成就领30传送石)后遇到伴侣就可以使用双角色,每个角色拥有18种技能,不同的技能附带不同的技能状态元素,两个元素碰撞会生成新的对怪物的元素伤害。部分技能需要使用特定类型的武器。游戏中提供了四种类型武器,包括刀剑斧,法杖,弓箭和侠客刃。 每个角色都可以随意切换武器, 这样就是每个角色随时可以切换不同的职业。游戏中可以 捕猎,养宠,宠物比赛, 采集,种植,家园,孩子答题,战斗,副本,野王,探险,宠物,坐骑等多种玩法。

小提示
.两个手指滑动屏幕可以调整镜头远近。
.洞穴副本中可以进行弱联网组队。
.装备的打造和强化是继承的,强化打造的是装备槽,不会换装备再重新打造强化。
.游戏大家可以选择适合自己的方式玩,跟主线是升级最快的办法。然后用券刷洞可以快速升级。
.一定要记得找技能师学习技能,找强化师打造强化装备。
.如果你感觉打同级的怪很吃力,那是因为你的装备 和打造强化比较低原因。

关于装备:

游戏中的装备系统玩法相对复杂,装备等级从高到低为:
时空装备 >= 圣灵装备 > 3星灭蚀装备>2星灭蚀装备>1星灭蚀装备 >灭辰装备 > 月蚀装备>月辰装备 >星蚀装备>星辰装备> 云蚀装备>云辰装备

云辰装备(刀剑和刃) = 云辰碎片+云辰石 可以合成最好的4S云辰装备
星辰装备(刀剑和刃) = 星辰碎片+星辰石 可以合成最好的4S星辰装备
月辰装备(刀剑和刃) = 月辰碎片+月辰石 可以合成最好的4S月辰装备
灭辰装备(刀剑和刃) = 4阶云辰装备+4阶星辰装备+4阶月辰装备+灭辰石直接合成
3星灭蚀装备(刀剑和刃) = 云蚀装备+星蚀装备+月蚀装备+灭辰石直接合成 (提示:其中的魔装备都可以用4S魂装备代替,那样合成的灭蚀装备就减一星)

灭蚀法杖 = 稀有金木水火土五种法杖 合成
灭蚀弓箭 = 稀有金木水火土五种弓箭 合成
圣灵装备 = 3星灭蚀装备+青木魔灵+赤火龙灵+狂土神灵+黄金圣灵+九柱水灵

时空装备 终极BOSS掉落碎片合成

游戏中有十个装备,分别对应不同的属性
铠甲: 提高抵抗基础属性,不容易让怪物伤害
武器: 提高对怪物的伤害基础属性
翅膀: 提高自己的暴击,给怪物造成两倍的伤害
护身符: 抵抗怪物的暴击,避免双倍的伤害
项链: 提高命中属性
鞋子: 提高闪避属性
攻击戒指:提高内攻伤害(百分比伤害)
防御戒指:抵抗怪物内攻伤害(百分比伤害)
护腕: 附属装备的,可以少量提高抵抗基础属性
护膝: 附属装备的,可以少量提高抵抗基础属性

所以如果想不被怪物伤害,要优先提高 铠甲,防御戒指 的属性
如果想对怪物造成大的伤害,要优先提高 攻击戒指,武器,翅膀的属性 ,护腕,护膝可最后强化。

关于帐号:
游戏不需要注册,会根据机器的信息自动生成一串数字ID,做为默认帐号,建议大家修改成好记的英文或者字母,然后设置密码。

另外支持密码找回功能,配置面板里有密码找回按钮,需要实名存档及帐号就可查询。另外2021年***以后的充值订单里的商家订单号:例如 33452345_8_1_20210720023 表示 8服默认账号33452345。商家订单号可以帮助大家帐号找回。

游戏数据主要存在本地,帐号系统登录主要是为了换设备或者防止数据丢失时使用。等级提升 看排行榜 合装备等会自动尝试上传数据。
游戏有很多服,其实每个服对应一个存档,都是相互独立的,所有大家不用担心玩另外服会把当前服数据清掉问题

关于技能配置:
不同的武器需要配置不同的技能。刀剑斧和侠客刃技能普攻是范围型可以造成多个目标伤害, 法杖和弓箭的普攻是单目标,伤害高。刀剑斧可以提高角色25%物理防御,法杖技能控怪,弓箭技能3倍暴击 刺客刃3倍暴击 提高角色25%闪避 随着技能等级提高,技能的冷却时间会变短,持续时间会增长,双角色可以无限控制. 每个角色可以选择5种技能使用。

不同的技能可以打出不同的BUF,不反应的BUF包括:无敌,眩晕,鹿,可反应的BUF目前包括8种基本BUF,2种BUF相遇可以产生很多新的BUF

BUF+BUF 产生新的BUF

另外武器拥有冰火雷腐四种属性,不同的怪物拥有冰抗,火抗,雷抗,腐抗四种属性,针对不同武器和怪物合理搭配技能。武器和技能搭配没有绝对的好坏,找到适合自己的才是最好的!

家园系统:

家园系统可以种植,宠物棚里放五种色彩满成长的宠物,可以有机会杂交出七彩宠物
五种满成长的兔子可以杂交出 玉兔
五种满成长的小龙可以杂交出 彩龙
五种满成长的小狼可以杂交出 彩狼
五种满成长的麒麟可以杂交出 彩麒麟
五种满成长的白精灵可以杂交出 黑精灵

捕猎:
普通的宠物笼子放置时间越长得到概率越大,极品宠物捕捉建议时间越短越好(其实看脸)

种植:
家园系统中,植物生成 分 幼苗期->生长期->收割期->枯老期 施肥可以增加品质,提高收获概率,
建议别在幼苗期采 幼苗期 采集基本会失败, 收割期收割后面会显示当前收割的概率。

宠物:

关于双角色:
游戏3级左右见到伴侣后就变成两个角色了,每个角色可以自由搭配技能,如果感觉前期操作两个角色太累,可以使用一个,让角色分头行动,一打怪一采集(副本战斗时会自动聚合在一起),分头行动简单的方法是淹倒一个,然后跑远点,再去复活另一个。或者一个骑马一个跑步。最简单的办法是配置面板里把伴侣跟随取消。

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最新评论

四川绵阳电信 网友发表于: 2023/8/14 14:36:56
我实在是太震惊了,这游戏为什么评分还能够那么高?甚至很多评测师都给出了三星甚至4星比较不错的评价,但是在我看来这就是非常劣质的游戏而已,和早年间那种专门为了骗氪而生的传奇页游一样的东西,可能这游戏和那种传奇页游唯一的区别就是不会骗氪那么严重,但是那又有什么用?看评论区还以为是我自己玩错游戏了,吓得我再回去玩了一会,但是实在发觉是真的不值得在这种游戏上浪费任何的时间。
最首当其冲的就是这游戏被人夸的任何有创意的玩法,又或者说是个人制作,还有开放世界放在当年的手游界比较超前的问题。这些算得上是我在看评论区绝大多数人给出的一个好评的地方,我在这里挨个挨个说。
创意玩法,首先这游戏哪个地方的玩法有创意我是实在感受不到,假设这游戏真的有一些创意的玩法好了,但是你看这游戏的外皮真的能让人吞得下去吗?再好吃的食物外表像奥利给正常人也都难以下咽吧?纸糊一样的画质,四四方方没有任何表情生气的人物建模,无脑添加光污染的技能特效,实在过于扁平的地图设计,光是这几样缺点拿出来我觉得就已经足够劝退绝大多数的玩家了。在这种情况下哪怕你的玩法真的有创新,我估计玩家也推进不到那个时候,甚至无脑的跳过了你所谓的那些创新玩法了,根本就体会不到好吗?
再说说个人制作,我认为这也不是一个挡箭牌的理由,个人制作的游戏像光明记忆也有算这种比较好的。但确实可能对于绝大多数人来说,少数人的制作所做出来的游戏都非常的难堪,起码是在质量上。但是很多少数人制作的游戏就像我之前玩到的《边境军团》,在制作上面可能不那么尽如人意,但是起码在玩法上是有趣的,属于是玩家细玩一段时间后可以勉强抛开比较难以吞咽的外表,而感受内部核心的一种程度。但是这种游戏我认为根本就没有达到所谓的那种程度,最基本的玩法打怪上面,特效像是光污染的5毛特效,打击感也十分稀烂,只是无脑的灌输数值没有任何的怪物打击互动。而且再说了,个人制作只不过是开发商自己那边的问题吧,玩家这边更多的只是选择负责接收最后所产生的作品质量才对,一味的因为个人制作这个标签给予这么大的宽容我认为也不是什么好事,愿意食用奥利给的人不要带上不愿意的人。
继续说说年代久远以及开放大世界这个玩法在当时游戏刚出来的时候属于非常超前的事情。首先开放大世界在5年前在PC 3A大作那边就已经是一个非常清晰的概念了,要知道gta5可是2013年的游戏。再者我并不认为这游戏算什么标准的开放大世界,因为整体的地图设计过于扁平,没有太好的探索感,地图内容也非常的少,就是把一大堆的怪物和可收集物平整的放在地图上面而已,和现在的开放式游戏以及很久以前的开放世界游戏相比都差的多得多。再加上游戏本身的自动寻路功能,就帮玩家很大程度上的忽略了绝大多数跑图的内容,所以这算个毛的开放大世界?至于年代久远跟不上现在的问题,这也是开发商自己那边需要克服的问题,而不是需要玩家的宽容来给予承担吧?如果真的实在年代久远不跟进更新的话,玩家自然就是有别的游戏可以选,这种游戏自然就是得淘汰的。
接下来具体说说这游戏的剧情,剧情的水准我认为属于是非常老套的那种NPC叫玩家干啥玩家就要干啥的那种,玩家没有拒绝的权利,活像是免费的劳动力冤大头,为此还拖延了真正需要做的事情那就是寻找自己的伙伴。主线好像刚开头不久就说了和自己的伙伴走失了,照理来说在这种危机的世界下应该优先去寻找才对,万一晚了个那么一两分钟,说不定自己的伙伴就遭遇不测了呢?但是这主角也是心真的大,别人叫你干啥你就干啥,别人叫你去清副本清龙庙你就去清龙庙清副本。别人叫你去采草药你就去采草药。还真以为这是什么善心大发帮助过路人呢?我感觉就是分不清事情轻重而已。照理来说,想要帮助其他人也是可以的,但是为什么这些事情不能放在支线呢?照理来说这些事情的重要程度远远赶不上寻找伙伴才对,可游戏偏偏却把这些任务给放在主线,玩家想要去寻找伙伴还必须先做这些和寻找伙伴无关的事情。我估计目的就是为了无脑拉长主线的长度,真的可以体现这个剧情策划以及任务策划的水平实在不行。这样反智无脑的任劳任怨的剧情玩到后面实在是没有推进下去的动力了,推到刚打完黑暗紫火龙的时候真的就想删游戏了。
接下来说游戏的boss设计,也就是战斗设计,就拿刚才的黑暗紫火龙来说,作为一个小副本的一个小boss,这个boss居然没有任何的压迫感或者说是互动。战斗的时候真的就是纯粹的哪里亮了点哪里,没有技能的时候就一直无脑点平a,完全不需要玩家去做什么样的特定的躲技能弹反又或者说是利用场景上的特殊地形造成攻击这样的操作,通通都没有。显得整个战斗系统非常的单一,如果能有一些属性克制,又或者说是什么兵器碰撞攻击弹反这种东西给做出来,我认为才会显得这游戏的战斗系统会有趣和有挑战性一点,不然就是无脑的灌输数值的点击操作而已。
而且这游戏里面有一个卷龙卷风的技能会把敌人给卷起来,但是给敌人卷起来的时候那个敌人的建模经常会出现鬼畜的现象,一会在玩家的下方,一会又突然鬼畜到玩家的上方。实属非常抽象了。
所以总体来说这种游戏我认为完全没有入坑的必要,大家还是不要被评论区里面的高分评价给骗了,那些高分评价更多的是介于这游戏的个人制作以及游戏作品年代老给的宽容上面所给打的宽容分。但是个人制作这个标签恰恰是作为玩家游戏体验中所感受不到的一环,至于年代久远纯粹就是更新以及跟进的技术力差的问题。作为纯粹的玩家角度这游戏的体验真的不行。

Windows 10支持( 1 ) 盖楼(回复)

重庆电信 网友发表于: 2023/8/14 14:34:30
这款游戏是一款非常出色的游戏,它有着精美的画面和流畅的操作体验。游戏的剧情紧凑有趣,让人不禁沉浸其中。游戏中的音乐也非常动听,能够很好地配合游戏情节,增强游戏体验。此外,游戏的难度也恰到好处,让人既能够享受到游戏的挑战性,又不至于让人感到过于困难。总的来说,这款游戏是一款非常值得推荐的游戏,无论是新手还是老手都能够在其中找到乐趣。

Windows 7支持( 0 ) 盖楼(回复)

广东深圳坪地第二小学 网友发表于: 2023/8/14 14:30:44
《遇见》这款游戏如果从他本身上来看并不算亮眼。无论是从开放世界的玩法还是mmo的画面精致程度。都可以说并不是这个游戏组带给我们的亮点,给人的游玩体验有些一言难尽。虽然说对标于传奇,但是游戏的整体体验让我感觉甚至还不如传奇的玩法多。而且在一些方面的制作没有着更多的细节与吸人的地方。敷衍的因素在我看来是要大于它的游戏性。
在我看来,他的大世界玩法是有些过于单调,虽然说单机类型的mmo玩法,确实新奇的不行。但是游戏中的开放世界玩法是有一种换皮的感觉,而且感觉他的大世界并不精致。如果说游戏的整体画面展现的是写实风格,那么对于这个的理解我认为是不如传奇的。
游戏超脱了在3D和2D设计模式,这种2.5d式的看起来确实有一点新奇,但是并不会给玩家带来多大的游戏乐趣。相反,他的这种游戏设计,给玩家带来的更多的是对于他有些整体的观感下降。给人的感觉就是和游戏的画风不符,开局的远程拉近确实让人感觉高大上的感觉。
但是仔细想一想,游戏和传奇的区别在哪里?那么可能就是他少了可怜的UI界面了。如果说其他的游戏充值页面等等的东西变得少,可能是因为改进。这款游戏它的界面少,可能就是纯粹的技术原因。从他的UI设计上来看,融合了方舟的设计因素。很多的设计都是一种纯白的简洁,给人第一印象确实很不错。但是整体界面与画风的冲突依旧值得推敲。游戏的主角穿着黄金的铠甲,搭配上这个简洁而不失去优雅的界面,总会给人一种不太真实的感觉。让人以为是广告中的传奇代言人出来了。
从他的地图设计上来看,它的存在必要可能就是凸显大世界的玩法。但是这种简洁而又有些低调的设计,是否可以满足玩家对于游戏的期待?而且从远到近的依次拉近。我们仍然可以发现游戏对于它的设计依旧是抱有着一些简化的,虽然说这款游戏它对于的画面抱有着清晰的认识,但是这种贴图式的设计,总会让玩家对于游戏有些抵触。
如果说他唯一的特点可能就是对于游戏的细节设计比较到位,你可以看到樱花飞舞,蝴蝶花丛中飞。也可以看到水面上的芦苇草走动的时候所带来的动摇。但是如果游戏只是注重细节而不注重画面的整体表现,那么我觉得游戏还是值得商讨的。更何况游戏本身它的细节制作也不是很到位,仅仅是在个别的细节中做了强化,而对于一些玩家喜闻乐见的真细节却没有用心去制作。游戏是否是有些本末倒置?
对于游戏的mmo玩法依旧有很大的问题,首先游戏是单机游戏,那么游戏的本身对于他的各种玩法是否做到了体现?虽然说游戏的本身并没有多坏,在各种的体验中还是算的过得去。但是这些玩法让我感觉有些过时,一款mom游戏如果没有让人感到新奇的玩法,那么我觉得在被传奇洗脑的游戏圈内也很少有人会因为玩法而入坑。虽然说游戏并不高级,但是也不妨借鉴一下逆水寒的设计思路,任务的趣味性以及捏脸等方面下功夫,而不是集中在传统的游戏玩法上,因为传统的玩法我们已经了解的很多了。哪怕没有玩过的人,也不愿意深入体验。所以说对于玩法的创新,它是必要的。而且要拥有着开门见山式的介绍,让玩家在进入游戏的时候就找到游戏所带给我们的吸引点。是一爽到底还是艰苦奋斗。
在职业的选择上,游戏应该做更多的创新,像晶核一样,在保留原有的职业同时增加更多的新职业。让玩家在体验游戏的时候也可以收获更多新奇的感觉。在剧情的设计,我觉得应该还有更多的方法来增加游戏和玩家的互动。而不是简单的叙述剧情。剧情本身在我看来是没有毛病。但是他的方式和出发模式是不对的。现在的大多数剧情体验都是属于对话类型,如果游戏将它对话类型改为文字式的古风呢,那么我觉得游戏应该会有更多的可玩性。这种古风模式是要比传统的形式更加让人喜爱。也会让很多讨厌传奇类型游戏的玩家进入游戏体验mmo游戏类型带我们的乐趣。
而对于游戏的中的建模依旧有很多吐槽点。首先对游戏的建模类型,我觉得整体建模是偏向古风化的,而且有些僵硬。生搬硬套的建模类型,搭配上游戏的古板的环境。很难让人产生对游戏的乐趣。如果说职业的选择是他的弱项,那么他技能的释放也应该变得更加好看。没有绚丽的技能释放,过于朴实也可能并不是玩家所希望。在手感以及操作内容上优化都是玩家对于这个游戏的期待。如果说有些的数值设计或许有些令人迷茫,那么游戏对于坐骑的设计,就有些多余了。既然玩家都是为了找路,自动寻路肯定是要比坐骑好的。既然玩家都已经拥有坐骑那么为什么不增加更多的功能?反而只是增加移速这种鸡肋的功能。反观传奇,哪怕是坐骑中拥有着更多的方式,无论是拉风的外观还是属性的增加都不是游戏所能比拟的。如果游戏可以在坐骑方面,增加更多的属性,又何尝不是对于游戏性的提升?
如果说游戏本身它的设计就是让人体验一个纯粹的mmo玩法,那么我觉得是有一点失败的。相比于传奇这种十几年前的游戏,我觉得他是没有进步的。虽然说对于一些问题加以了改进,但是还是很难满足玩家对于游戏的需要。如果游戏可以增加精致,对于玩法优化以及提升游戏的质量。那么我觉得游戏还是可以玩一下。

Windows 7支持( 0 ) 盖楼(回复)

四川自贡电信 网友发表于: 2023/8/14 14:26:19
就算放到游戏刚推出的那段时间说实话《遇见》自身也算得上是元老级的复古mmo游戏,没记错的话那个时候的mmo其实已经有着非常不错的表现了,如果说游戏能够拉下面子简单换一下皮的话最起码在当时也会有着比较不错的反响,只不过在绝对原创之下游戏还真的为玩家做出来一些不一样的东西,抛开游戏自身被客观因素所影响的内容,我们其实能够发现在遇见背后不仅仅只有一个普通且单调的mmo玩法,游戏也在最大限度之下将狩猎玩法给融入到了实际游戏的设计当中,虽然少了共斗玩法的设计,但是在这种单机开放世界玩法之下所展现出来的狩猎玩法说实话是满足了我对于这一玩法的所有幻想,只不过比较可惜的是游戏只是说简单的融合了狩猎玩法的一些简单表现内容,只是将多样装备选择以及一些简单的灵兽抓捕方法为玩家展现了出来,至于真正意义上的万物皆可捕捉说实话多少还是有点可惜的,不过按照当时的时间来看的话不难发现遇见其实在很大程度上受黑光的影响还是比较不小的。
如果真的是基于黑光进行设计的话那么也就能够理解为什么游戏自身会在现有内容之上去向着狩猎玩法靠拢了,一方面游戏也确实能够通过对应的狩猎玩法来丰富自身的基础内容,另一方面本身狩猎与mmo之间都有着很深的联系,促进二者之间的融合说实话只有好处没有坏处,毕竟他也能够在最大限度之下深化游戏自身mmo层面的主题罢了,其实这样的设计能够出现在当时以环形任务所出名的mmo游戏当中也算得上非常新颖、超前的一种设计,只不过说游戏还是在最大限度之下被困到了游戏的画面表现力以及美术基础之上了,这一点说实话确实很可惜,因为但凡用一个好一点的引擎那么游戏最终所展现出来的质量就会得到质的飞升,但是可惜的是在对应系统的设计之上不仅是美术基础内容没能够很好的表现出来,游戏自身的底层逻辑同时也有真很大的问题,展开细说就是战斗系统没有代表性。
既然你决定了要在保证自身mmo基础之上去向着狩猎共斗的方向靠拢,那么为什么不能够将用户反馈给做出来呢?击飞、击倒、击退等反应不就能够在最大程度之下将战斗系统的完整性给表现出来吗?往深了说游戏当中打击感以及受击体验就能够非常直观的反应一款mmo的设计精度,但是在本作当中来看的话二者之间的缺失是直接在最大限度下忽略了玩家手感以及对应心流体验,同时也放弃了游戏自身细节以及习得性成就的追求,本来游戏自身能够在最大程度下将传统mmo的战斗体验进行提升。狩猎共斗的融合刚好为他提供了这个上升空间,只不过对于现阶段内容来看的话这一方面并没有很好的被利用起来罢了。
往下来看的话技能释放逻辑以及对应专精武器的组合方面并没有太大的问题,只不过美术基础这个话题还是不能触碰的禁忌,毕竟说到底游戏还是受限于引擎系统的表现,而在引擎不给力的情况下不要说基础美术表现了,对应软骨骼效果、动作设计、画面表现、战斗特效、武器等等诸多表现内容都在很大程度之上受到了不小的冲击,说实话我宁愿你是在玩法上出了问题,也不愿意看见一款游戏会因为引擎而出现质量大幅的下滑,这一点说实话多少还是有点太过于戏剧性了,不过后续得益于游戏自身有着索敌效果,使得游戏自身也在一定程度上并不存在什么操作差异,只是说战斗时对于视角的处理没有达到最好罢了,那么在这种情况下来看的话游戏最终的实际体验说实话还是会比较掉分的啊。
不是很清楚游戏当中对于数值的设计以及实际应用,只不过结合法术技能来看的话游戏自身的上伤害计算方式以及攻击流程之间斗没有什么太大问题,中规中矩吧,就算不考虑客观因素你自身所展现出来的实际技能提升还算太少了,目前来看游戏自身所真正依赖的还是装备的加成罢了,这样看下来的话游戏主推的还是大世界探索之下的boss战,通过不断挑战来获得更高阶的装备,只不过现在这个情况之下别说boss战了,常规副本挑战说实话都有点寄味十足。

Meizu_PRO 7 Plus支持( 0 ) 盖楼(回复)

上海浦东新电信 网友发表于: 2023/8/14 14:24:36
遇见
在没有真正了解这款游戏之前,还以为这只是一款跟诺亚之心一样蹭着开放世界热度而做出来的传奇类型游戏,这款游戏内的什么自动寻路,自动打怪给我的感觉就像是一款传奇类型游戏。但当我真正去了解这款游戏的时候,才知道这玩意儿居然是一款五年前已经被制作出来的游戏,而且还是客人独立制作的。放在当时开放世界应该是那种很少人去接触的游戏类型吧,虽然说个人独立设计导致以及场景建模做的十分的拉垮,但在当时来说整体的表现也算是比较不错的了。但可惜如果放在现在的话,这款游戏能说是在一种中等偏下的表现,游戏内的各种内容不能够很好的满足玩家,而且玩法上还是隔壁的传奇太相像了,整体来说没有什么特别亮眼的地方。
【鸡肋的坐骑设计】:
游戏最让我感觉到积累的地方就在于他的坐骑设计,家在游戏剧情体验到一定流程之后就会直接给玩家一直坐骑,原本我以为这款游戏里面的坐骑像别的游戏里面的坐骑一样不仅能够提升角色战力以及输出,还能够给角色提供一些特殊效果,不济也起码也能像隔壁明日之后里面的狗一样够帮角色稍微的打一下架吧。结果实际上手之后发现玩意除了给完差一点移速加成用来赶路之外作用可真是一点儿也没有啊,所谓的属性加成也好像就只给了那几十点的移速加成。我也不知到当时我是怎么想的?就想着那点移速加成也还算能够接受,起码在实战中还能有点效果。结果就是正当我以为这玩意儿移速加成能用来拿去六敌怪的时候才发现这家伙原来不仅不能够在角色战斗时候使用,而且就连放普攻就会强制消失需要玩家重新召唤。
那时候开始我就不知道这玩意儿存在的意义在哪里了, 你说你用来打怪吧,那玩意儿一根怪打起来就会强制消失,压根没有任何实质性作用,你说你拿它用来赶路吧,那玩意所谓的移速加成跟游戏里的自动寻路你起来可谓是小巫见大巫了。石头有自动寻路了,这玩意儿有跟没有不都一个样,也就快那半分钟不到的距离。但现在的问题是我都开自动寻路了走流程了,我还会在意那一分半分钟的时间吗?很明显并不会,所以说这样的设计对我而言还是很多余了。
【职业自由化设计】:
而这款游戏能够很好的体现出他不是所谓的传奇类型游戏且能够很好的体现出它开放世界元素东西,就是这款游戏的玩家等级与职业是两个完全独立的个体,所以职业划分比较的开放。游戏中玩家四个职业中任意选择一个职业在战斗中使用并且任意切换,不需要像隔壁的传奇需要特意选定某一个职业才能够正常游玩。这种设计带来最直观的效果就是它不会像隔壁传奇类型游戏一样,一旦那些高品质武器跟自身角色不符合,就无法使用只能够出售的局面。(这款游戏好像并没有所谓的武器出售这种界面,不知道是不是我没有发现)角色等级独立这个设计玩家不用去担心因为角色转换职业之后无法立马使用相应的角色技能,来说还是比较不错的。
而且他这样的设计带来最可观直接的收入就是玩家可以通过改变武器以及技能去很好的去针对不同类型的敌怪,因为这款游戏中的部分地怪攻击方式非常的针对一些近战角色,就例如刚开局库盆里面的那个小boss那伤害是近战角色很难躲避的,而且近战角色你想要对怪输出的话,你还得贴着怪去打伤害。整体来说就挺麻烦的。而这个时候让玩家调节自身职业去打怪设计去很好的避免了这个问题。
【总结】:
建这款游戏如果是放在五年前的话,应该是一款非常惊艳玩家的游戏,但可惜的是现在都已经是五年后了。内的各种画质以及内容比不上许多的游戏不说,里面的像自动寻路自动打怪的设计简直就是一款配版传奇。和那个所谓的作者独立设计标签并不能成为逃避这款游戏质量大挡箭牌,整体来说这款游戏的质量属实一般。

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