遇见手游中通过一个沙盒世界模拟出一个不同的概念,世界观中的益智内容,玩家们将需要面对更多超强力的boss冒险,都有些类似老人环这款爆火单机游戏了,新的征程,新的大陆等待您的发掘。
1.任何时候都不要低估对手。你会在战斗的过程中学到很多,一步步成长。
2.可以自由混搭几百件衣服,在这个世界上不会只有你一个人有奇怪的宠物。
3.注意自己的血量,野外冒险时一定不要低于70%,随时准备防备敌人对你的攻击;
4.副本冒险必去,虽然会有很多危险,但也有很多机会,这是提升最快的方法。
1.游戏创造了一个真正震撼的3D无缝超大沙盒游戏世界。
2.精致细腻的场景设计,雨天闪电表演、用人物技能点亮场景等极端细节。
3.玩家可以选择不同的强力职业进行冒险和战斗,还有巨大的剧情等着你去体验。
漫游地点:交友与距离无关,进入想要的地方,一键跨越全球遇见TA。
中心:随意分享你的生活。你的小心情可能就是TA珍爱的今日头条。
Kan社区:涵盖从外太空到内心深处的最多in话题,等你看完赞神评论。
实时聊天:表情、语音、视频可第一时间发送,可享受私聊、圈子聊天、在线聊天。
游戏完整地图如下图:
关于游戏:
游戏相对比较慢热,功能玩法相对后置。等级也不会上来玩5分钟就10级那种。角色宠物最高60级,剧情发生在64平方公里开放世界上。 3级(可成就领30传送石)后遇到伴侣就可以使用双角色,每个角色拥有18种技能,不同的技能附带不同的技能状态元素,两个元素碰撞会生成新的对怪物的元素伤害。部分技能需要使用特定类型的武器。游戏中提供了四种类型武器,包括刀剑斧,法杖,弓箭和侠客刃。 每个角色都可以随意切换武器, 这样就是每个角色随时可以切换不同的职业。游戏中可以 捕猎,养宠,宠物比赛, 采集,种植,家园,孩子答题,战斗,副本,野王,探险,宠物,坐骑等多种玩法。
小提示
.两个手指滑动屏幕可以调整镜头远近。
.洞穴副本中可以进行弱联网组队。
.装备的打造和强化是继承的,强化打造的是装备槽,不会换装备再重新打造强化。
.游戏大家可以选择适合自己的方式玩,跟主线是升级最快的办法。然后用券刷洞可以快速升级。
.一定要记得找技能师学习技能,找强化师打造强化装备。
.如果你感觉打同级的怪很吃力,那是因为你的装备 和打造强化比较低原因。
关于装备:
游戏中的装备系统玩法相对复杂,装备等级从高到低为:
时空装备 >= 圣灵装备 > 3星灭蚀装备>2星灭蚀装备>1星灭蚀装备 >灭辰装备 > 月蚀装备>月辰装备 >星蚀装备>星辰装备> 云蚀装备>云辰装备
云辰装备(刀剑和刃) = 云辰碎片+云辰石 可以合成最好的4S云辰装备
星辰装备(刀剑和刃) = 星辰碎片+星辰石 可以合成最好的4S星辰装备
月辰装备(刀剑和刃) = 月辰碎片+月辰石 可以合成最好的4S月辰装备
灭辰装备(刀剑和刃) = 4阶云辰装备+4阶星辰装备+4阶月辰装备+灭辰石直接合成
3星灭蚀装备(刀剑和刃) = 云蚀装备+星蚀装备+月蚀装备+灭辰石直接合成 (提示:其中的魔装备都可以用4S魂装备代替,那样合成的灭蚀装备就减一星)
灭蚀法杖 = 稀有金木水火土五种法杖 合成
灭蚀弓箭 = 稀有金木水火土五种弓箭 合成
圣灵装备 = 3星灭蚀装备+青木魔灵+赤火龙灵+狂土神灵+黄金圣灵+九柱水灵
时空装备 终极BOSS掉落碎片合成
游戏中有十个装备,分别对应不同的属性
铠甲: 提高抵抗基础属性,不容易让怪物伤害
武器: 提高对怪物的伤害基础属性
翅膀: 提高自己的暴击,给怪物造成两倍的伤害
护身符: 抵抗怪物的暴击,避免双倍的伤害
项链: 提高命中属性
鞋子: 提高闪避属性
攻击戒指:提高内攻伤害(百分比伤害)
防御戒指:抵抗怪物内攻伤害(百分比伤害)
护腕: 附属装备的,可以少量提高抵抗基础属性
护膝: 附属装备的,可以少量提高抵抗基础属性
所以如果想不被怪物伤害,要优先提高 铠甲,防御戒指 的属性
如果想对怪物造成大的伤害,要优先提高 攻击戒指,武器,翅膀的属性 ,护腕,护膝可最后强化。
关于帐号:
游戏不需要注册,会根据机器的信息自动生成一串数字ID,做为默认帐号,建议大家修改成好记的英文或者字母,然后设置密码。
另外支持密码找回功能,配置面板里有密码找回按钮,需要实名存档及帐号就可查询。另外2021年***以后的充值订单里的商家订单号:例如 33452345_8_1_20210720023 表示 8服默认账号33452345。商家订单号可以帮助大家帐号找回。
游戏数据主要存在本地,帐号系统登录主要是为了换设备或者防止数据丢失时使用。等级提升 看排行榜 合装备等会自动尝试上传数据。
游戏有很多服,其实每个服对应一个存档,都是相互独立的,所有大家不用担心玩另外服会把当前服数据清掉问题
关于技能配置:
不同的武器需要配置不同的技能。刀剑斧和侠客刃技能普攻是范围型可以造成多个目标伤害, 法杖和弓箭的普攻是单目标,伤害高。刀剑斧可以提高角色25%物理防御,法杖技能控怪,弓箭技能3倍暴击 刺客刃3倍暴击 提高角色25%闪避 随着技能等级提高,技能的冷却时间会变短,持续时间会增长,双角色可以无限控制. 每个角色可以选择5种技能使用。
不同的技能可以打出不同的BUF,不反应的BUF包括:无敌,眩晕,鹿,可反应的BUF目前包括8种基本BUF,2种BUF相遇可以产生很多新的BUF
BUF+BUF 产生新的BUF
另外武器拥有冰火雷腐四种属性,不同的怪物拥有冰抗,火抗,雷抗,腐抗四种属性,针对不同武器和怪物合理搭配技能。武器和技能搭配没有绝对的好坏,找到适合自己的才是最好的!
家园系统:
家园系统可以种植,宠物棚里放五种色彩满成长的宠物,可以有机会杂交出七彩宠物
五种满成长的兔子可以杂交出 玉兔
五种满成长的小龙可以杂交出 彩龙
五种满成长的小狼可以杂交出 彩狼
五种满成长的麒麟可以杂交出 彩麒麟
五种满成长的白精灵可以杂交出 黑精灵
捕猎:
普通的宠物笼子放置时间越长得到概率越大,极品宠物捕捉建议时间越短越好(其实看脸)
种植:
家园系统中,植物生成 分 幼苗期->生长期->收割期->枯老期 施肥可以增加品质,提高收获概率,
建议别在幼苗期采 幼苗期 采集基本会失败, 收割期收割后面会显示当前收割的概率。
宠物:
关于双角色:
游戏3级左右见到伴侣后就变成两个角色了,每个角色可以自由搭配技能,如果感觉前期操作两个角色太累,可以使用一个,让角色分头行动,一打怪一采集(副本战斗时会自动聚合在一起),分头行动简单的方法是淹倒一个,然后跑远点,再去复活另一个。或者一个骑马一个跑步。最简单的办法是配置面板里把伴侣跟随取消。
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修复闪退问题
最首当其冲的就是这游戏被人夸的任何有创意的玩法,又或者说是个人制作,还有开放世界放在当年的手游界比较超前的问题。这些算得上是我在看评论区绝大多数人给出的一个好评的地方,我在这里挨个挨个说。
创意玩法,首先这游戏哪个地方的玩法有创意我是实在感受不到,假设这游戏真的有一些创意的玩法好了,但是你看这游戏的外皮真的能让人吞得下去吗?再好吃的食物外表像奥利给正常人也都难以下咽吧?纸糊一样的画质,四四方方没有任何表情生气的人物建模,无脑添加光污染的技能特效,实在过于扁平的地图设计,光是这几样缺点拿出来我觉得就已经足够劝退绝大多数的玩家了。在这种情况下哪怕你的玩法真的有创新,我估计玩家也推进不到那个时候,甚至无脑的跳过了你所谓的那些创新玩法了,根本就体会不到好吗?
再说说个人制作,我认为这也不是一个挡箭牌的理由,个人制作的游戏像光明记忆也有算这种比较好的。但确实可能对于绝大多数人来说,少数人的制作所做出来的游戏都非常的难堪,起码是在质量上。但是很多少数人制作的游戏就像我之前玩到的《边境军团》,在制作上面可能不那么尽如人意,但是起码在玩法上是有趣的,属于是玩家细玩一段时间后可以勉强抛开比较难以吞咽的外表,而感受内部核心的一种程度。但是这种游戏我认为根本就没有达到所谓的那种程度,最基本的玩法打怪上面,特效像是光污染的5毛特效,打击感也十分稀烂,只是无脑的灌输数值没有任何的怪物打击互动。而且再说了,个人制作只不过是开发商自己那边的问题吧,玩家这边更多的只是选择负责接收最后所产生的作品质量才对,一味的因为个人制作这个标签给予这么大的宽容我认为也不是什么好事,愿意食用奥利给的人不要带上不愿意的人。
继续说说年代久远以及开放大世界这个玩法在当时游戏刚出来的时候属于非常超前的事情。首先开放大世界在5年前在PC 3A大作那边就已经是一个非常清晰的概念了,要知道gta5可是2013年的游戏。再者我并不认为这游戏算什么标准的开放大世界,因为整体的地图设计过于扁平,没有太好的探索感,地图内容也非常的少,就是把一大堆的怪物和可收集物平整的放在地图上面而已,和现在的开放式游戏以及很久以前的开放世界游戏相比都差的多得多。再加上游戏本身的自动寻路功能,就帮玩家很大程度上的忽略了绝大多数跑图的内容,所以这算个毛的开放大世界?至于年代久远跟不上现在的问题,这也是开发商自己那边需要克服的问题,而不是需要玩家的宽容来给予承担吧?如果真的实在年代久远不跟进更新的话,玩家自然就是有别的游戏可以选,这种游戏自然就是得淘汰的。
接下来具体说说这游戏的剧情,剧情的水准我认为属于是非常老套的那种NPC叫玩家干啥玩家就要干啥的那种,玩家没有拒绝的权利,活像是免费的劳动力冤大头,为此还拖延了真正需要做的事情那就是寻找自己的伙伴。主线好像刚开头不久就说了和自己的伙伴走失了,照理来说在这种危机的世界下应该优先去寻找才对,万一晚了个那么一两分钟,说不定自己的伙伴就遭遇不测了呢?但是这主角也是心真的大,别人叫你干啥你就干啥,别人叫你去清副本清龙庙你就去清龙庙清副本。别人叫你去采草药你就去采草药。还真以为这是什么善心大发帮助过路人呢?我感觉就是分不清事情轻重而已。照理来说,想要帮助其他人也是可以的,但是为什么这些事情不能放在支线呢?照理来说这些事情的重要程度远远赶不上寻找伙伴才对,可游戏偏偏却把这些任务给放在主线,玩家想要去寻找伙伴还必须先做这些和寻找伙伴无关的事情。我估计目的就是为了无脑拉长主线的长度,真的可以体现这个剧情策划以及任务策划的水平实在不行。这样反智无脑的任劳任怨的剧情玩到后面实在是没有推进下去的动力了,推到刚打完黑暗紫火龙的时候真的就想删游戏了。
接下来说游戏的boss设计,也就是战斗设计,就拿刚才的黑暗紫火龙来说,作为一个小副本的一个小boss,这个boss居然没有任何的压迫感或者说是互动。战斗的时候真的就是纯粹的哪里亮了点哪里,没有技能的时候就一直无脑点平a,完全不需要玩家去做什么样的特定的躲技能弹反又或者说是利用场景上的特殊地形造成攻击这样的操作,通通都没有。显得整个战斗系统非常的单一,如果能有一些属性克制,又或者说是什么兵器碰撞攻击弹反这种东西给做出来,我认为才会显得这游戏的战斗系统会有趣和有挑战性一点,不然就是无脑的灌输数值的点击操作而已。
而且这游戏里面有一个卷龙卷风的技能会把敌人给卷起来,但是给敌人卷起来的时候那个敌人的建模经常会出现鬼畜的现象,一会在玩家的下方,一会又突然鬼畜到玩家的上方。实属非常抽象了。
所以总体来说这种游戏我认为完全没有入坑的必要,大家还是不要被评论区里面的高分评价给骗了,那些高分评价更多的是介于这游戏的个人制作以及游戏作品年代老给的宽容上面所给打的宽容分。但是个人制作这个标签恰恰是作为玩家游戏体验中所感受不到的一环,至于年代久远纯粹就是更新以及跟进的技术力差的问题。作为纯粹的玩家角度这游戏的体验真的不行。
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