冒险者日记的游戏主角为今年在互联网上爆火的卡皮巴拉,在游戏中玩家们将会成为一只卡皮巴拉进行冒险,玩法为简单的文字冒险类,玩家们可以快速的上手游戏,并且在游戏中还增加了Roguelike的肉鸽模式为玩家们在冒险过程中增加更多的随机性。
其中开局光枪触发优先级最高。
“指南”中提到:战斗流派简单的说可分为平A(普通攻击)流、技能流和大招流(怒气满了的那一下为大招)。
让我们细分一下,人物伤害分为物理伤害和魔法(各类属性)伤害。在未抽到藏品“远古之钥”之前,技能无法暴击,个人感觉是魔法系怒气伤害无法暴击(此处存疑,需要更多测试)。
也就是说人物的装备、宠物的攻击、技能的直接伤害也是分物理伤害和魔法伤害。
简单的说一下装备,刀/剑/弓/锤/枪为物理伤害,法杖为魔法伤害。
物理系武器附带的大招为物理伤害,吃普攻暴击但不叠加;
魔法系武器附带的大招为魔法伤害,吃普攻暴击但不叠加,吃藏品中各类属性效果增强。
(说不定后面出装备详解,坑先挖好。欢迎各区氪佬与我联系,让我们做大做强。)
宠物也分物理系伤害和魔法系伤害,本文不做详细说明。
(说不定后面出宠物详解,坑先挖好。欢迎各区氪佬与我联系,让我们做大做强。)
物理系技能篇
普攻增强型:连击、暴击、反击和普通攻击伤害增加。
连击率提高、连击次数提高、连击加攻、三相之力形成联动,几率叠加生效;
暴击率提高、暴击增加暴击伤害、三相之力形成联动,几率叠加生效;
反击率提高、首回合百分百反击、三相之力形成联动,几率叠加生效;
其中连击、反击都可触发暴击,也可以叠加暴击伤害;
连击增加可视作攻击次数,可叠加释放各类技能,下文详细说明。
技能增强型:剑气、光枪、飞刀。(含装备触发)
普攻触发剑气、怒气释放剑气、武器的剑气特效、剑气回血可形成联动,其中武器剑气触发回血的前置条件为选到普攻触发剑气。
开局光枪,回合光枪、普攻触发光枪、怒气触发光枪、魔枪形成联动。
其中红色技能“魔枪”可使所有光枪伤害翻倍,并有概率触发火焰波,火焰波直接伤害为魔法伤害,火焰波触发的燃烧Dot也为魔法伤害;
另,开局光枪在上文中的战斗序列来看,无法吃到开局攻击翻倍,比其它开局类技能伤害会少一截,但是可以叠加攻击次数,选不选看各位了。
普通飞刀、怒气飞刀、毒飞刀、闪电飞刀、回血飞刀、飞刀回合-1、飞刀出2发、飞刀伤害提高但伤害降低、装备飞刀特效形成联动,其中飞刀回合-1为核心技能,人物被冻住也可以触发飞刀,可以说是稳定增伤了。飞刀触发的毒、闪电为魔法伤害,下文详解。
怒气增强型:
怒气伤害增加、怒气触发剑气、怒气触发光枪、怒气打两次,怒气伤害受攻击力的提高而提高,也可以暴击。
魔法系技能篇
不计算藏品增强下:
闪电基础数值约为人物当前攻击的30%;
火焰波直接伤害基础约为人物当前攻击的40%,燃烧Dot每层伤害数值约为人物当前攻击的20%;
毒的每层伤害数值约为人物当前攻击的20%,5层约为人物当前攻击100%;
冰冻基础数值约为人物当前攻击的30%。
闪电:普攻触发、开局触发、攻击次数触发、回合触发、怒气触发、飞刀触发、第五回合触发。
核心技能为红色技能闪电强化和黄色技能风暴闪电,风暴闪电可使单体的闪电技能转为AOE技能,另有未强化时9次闪电减少怪物50点怒气(如有怒气槽),强化后7次闪电减少怪物50怒气(如有怒气槽)为打精英类怪物强力技能选择,让怪物无法释放怒气技能。
火焰波:普攻触发、怒气触发、受击触发、开场触发、回合触发、天火戒指,火焰波本身直接伤害为AOE伤害,触发的燃烧Dot每个怪物概率分别计算。
核心技能可选择燃烧层数无上限,因为燃烧Dot最高层数为3层,如果选到了开局触发+脸好,基本可以叠满,前期清理无怒气的杂兵还行。
毒:普攻触发、飞刀触发、宠物触发。
核心技能为对中毒的单位伤害增加,这里的伤害增加涵盖所有普通攻击、宠物攻击、技能攻击。
冰冻:装备触发、回合触发、攻击次数触发、普攻触发。
核心技能为黄色技能冰冻效果有概率秒杀“弱小的”怪物,这个“弱小的”怪物官方无实际说明,个人体感为无怒气槽的怪物可无视血量秒杀,残血无盾的带怒气槽的怪物可斩杀。
评论区"
若曦在线摸鱼
"补充:冰刺秒杀是除了精英和boss都可以秒杀,无论怒气条和是否残血。
BUFF、DEBUFF系技能篇
Buff类:增伤、减伤、闪避、回血、护盾、怒气、复活、攻击使敌人变小。
其中无论是人物还是怪物,身体变大为攻击力增加,身体变小为攻击力下降。
增伤:普攻增伤、越战越勇(第一回合开始计算到战斗结束)、首回合攻击翻倍、对冰冻的怪物伤害增加、对中毒的怪物伤害增加、怒气伤害增加、怒气获取翻倍、连击加攻击、暴击加暴击伤害等。
最让人喜欢的当然是越战越勇了,攻击力的提升可增强各类普攻、技能、怒气伤害、宠物伤害,效果稳定,只要不死就能提高伤害上限。
其次可选择连击加伤害、暴击加暴击率。连击增加伤害理论可以比越战越勇叠加的更快,就能更快打出更多伤害;暴击加暴击率,物理系武器普通攻击和怒气攻击都可以暴击,人物反击也可以暴击,还能叠加暴击伤害,理论来说,暴击可以无上限。(官方修改后再修改)
减伤:硬皮、越战越硬、冰冻的怪物降低攻击、攻击使敌人变小、装备减伤。
其中最让人喜欢的当然是越战越硬了,按照减伤曲线计算,减伤再低也不能让你受伤害为0,大约18回合下减伤减免提升不大。打到这个回合下,更应该提升攻击了。
闪避:坐骑提供、局内技能选择。
这一项更多是见仁见智,实在没东西选,拿一个也行,说不定脸好把尾王的怒气技能闪避掉反杀。
回血:普攻回血、剑气回血、怒攻回血、飞刀回血、残血回血。
如果不考虑任何流派,最实用的还是普攻回血和残血回血,局内因发牌员是否发你技能牌都不影响你会有普攻和残血的状态。
护盾:残血护盾、怒气护短、普攻护盾、装备特效提供的护盾。
单层护盾数值为当前血量上限的5%,可累积叠加,在20关后可大幅度增强人物续航能力,通常有装备提供护盾就可以了,不建议把技能选择在此类中。
怒气:开局获取怒气、普攻提高怒气、飞刀怒气、怒气伤害提高、怒气攻击打两次、装备特效提供获取更多怒气。
这里我更喜欢选择普攻获取怒气,加速怒气攻击的频繁触发。
复活:局内技能选择、装备特效。
两个都选择的话,可以一局游戏复活两次,大大增强容错率,现版本官方已修复复活后站起来就趴下的状态,局内可以进行选择了。
BUG篇
以下为本人实际游玩过程中发现的技能触发Bug,已第一时间录屏加具体说明至官方人员,只收到官方发的200钻补偿,颇有一种讨饭的感觉。
1、当获取到越战越勇和连击增伤下,毒的1~4层Dot不按当前攻击的20%计算,实测为17%~33%;
2、地牢冒险中当怪物获得首回合无敌技能时,人物获取连击时攻击提高。首回合下虽然怪物不受伤害但人物连击后并没有获得攻击力提高。必须要连击且造成伤害后,攻击力才会提高;
3、当获取到普攻加怒、连击提高攻击、普攻加盾、连击率和反击率提高,出现反击不加怒、反击不加盾、连击不加怒、连击不加盾;其中连击不加怒详细说明为连击为普攻伤害,连击下只增加基础怒气,但不触发普攻加怒的加成。
4、当获取到越战越硬和越战越勇,回合触发如下:第一回合,越战系列都不增加;第二回合的玩家回合,勇和硬各叠一层;第三回合的玩家回合,勇叠一层、硬不叠,怪物回合硬叠一层。之后都是玩家回合叠勇,怪物回合叠硬。导致从第三回合开始玩家回合打怪物被反击会少一层硬的减伤。
肉鸽类冒险作品,其实它的创作还是蛮有吸引力的,就比如在一些画面以及大部分制作方面其实优势还是非常明显的,包括机制什么的也比较完善,但实际上这种玩法其实没有吸引要长期体验下去的魅力,主要还是有时候它的重复度有点过高,所以导致了整体的效果不佳,其实这种放置类的创作还是比较看重数据化的,加上这款作品多数以简单的挂机为主,单纯的剪辑没有操作感,所以参与感也会下降很多,而且感觉有的随机事件就很难代入进去,整体没有沉浸式的体验感。
1.前期基本上就和那种模拟人生一样,都要根据每天的不同事件来增加自己的属性,或者说是得到一些buff,同时需要去和怪物进行对战,我只能说想法和创新是很好的,但实际上它的玩法并没有做出来什么太过于丰富的体验感或者说状态,当然玩家也可以利用自己的策略思考去选择哪个buff和嘿嘿技能,能最高的提升自身的状态。
2.游戏的沉浸式体验我觉得很好,主要还是因为它塑造的环境以及氛围非常棒,就比如在玩的过程中,不管是一些画面、音乐和特效之类的效果都会比较可圈可点,其实主要的话还是以文字类冒险为主,但是他主要的重心并不在文字上面,能把一些其它的质量和创作,去塑造到这种程度也算是非常不容易的。
3.其实游戏的输赢或者胜负基本上还是要看自己的选择和运气,就比如玩家的每个选择基本上可能都会改变最终结局,所以对于玩家来说还是要去仔细斟酌一下,三思而后行,而不要一味的去通过不经思考的选择去掌控整个局面,可能会导致游戏的结局不佳,或者说是体验过程没有代入感之类的。
4.游戏能给有大玩家的张力还是比较强的,并且它自身的创作也非常的轻松休闲,比如它这种放置的创作确实能解放双手,并且达到一种能让玩家感受到愉快氛围的感觉,但如果说那些重操作和手感的玩家来说,那么这款作品它的玩法可能会稍微欠缺点火候,主要还是要增强后续的体验感和创作。
5.游戏对于输赢的把控并不是特别的严格,就比如玩家不管是输了还是赢了,基本上都能获得到一定的情绪价值和松弛感,6.其实起初最吸引我的一个点还是这款作品的画面,它的表现是非常可爱的,再加上设计感很丰富,虽然说大部分色彩都以高饱和度为主,但实际上这些设计很有比例感,所以也不会让玩家审美疲劳,相反可以得到一股非常清新的体验以及惊艳到我的效果。
虽然说整体确实是以重生模拟器这样子的创作,去推进游戏整体的事件和玩法体验,但依然改变不了它只能通过重复和长期的点击,去获得体验游戏核心玩法和机制,加上游戏的玩法表现也比较单调,所以它整体的耐玩性和可燃性是比较局限的。
游戏目前的广告和氪金内容我觉得是比较影响整体的价值观的,而且这些内容我觉得是与核心的一些玩法去挂钩,那么本身就比较容易出现影响体验的不足,加上这类创作存在感太高的话,那么有时候就也会有点强制玩家去观看的那种味道和意义了。
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